Quantcast
Channel: Wojna w miniaturze | War in miniature
Viewing all 774 articles
Browse latest View live

Mroczny Anioł z czerwonego okresu | Dark Angel from the Red Period

$
0
0
W poprzednim wpisie pokazałem "neonową", jak to określono w komentarzach figurkę bohatera Wysokich Elfów, dziś coś z tego samego okresu. Jeden z nielicznych pomalowanych przeze mnie Mrocznych Aniołów. Jak widać po broni, w pełni zgodny z ówcześnie pokazywaną na figurkach studia GW kolorystyką. Oznaczenia taktyczne to, rzecz jasna, kalkomanie. W życiu nie namalowałbym czegoś o tak równych krawędziach. Hmm... Dopiero na zdjęciach widzę, że model jest dość mocno przykurzony...

High Elf Hero, shown in the earlier note, was described as a 'bright and shiny as a neon' in the comments. Today something from the very same period. One of the few and between Dark Angels painted by me. As you can see, red weapon shows clearly, that it was painted in the Red Period of the Games Workshop history. Tactical markings are decals, of course - I'm unable to paint such perfectly straight lines. Well... Photos show how dusty this miniature is...






Szaman Nocnych Goblinów | Night Goblin Shaman

$
0
0
Figurka z gatunku tych, jakie stosunkowo rzadko pojawiają się na tym blogu - zielonoskóry w klasycznym odcieniu. Nie to, żebyśmy ich nie lubili - wprost przeciwnie. Tak się jednak jakoś składa, że malujemy ich bardzo, bardzo rzadko.


Mormeg jednak popełnił ostatnio taką figureczkę, która - przyznam bez bicia - niezwykle mi się podoba. Najbardziej chyba mój entuzjazm wzbudza skóra tego szamana - dla mnie kolor idealny.

Oddam głos Mormegowi: Tego szamana zacząłem malować po jednym z naszych spotkań - miałem ochotę pomalować coś do Warhammera... Wróć, do Warhammer: Age of Sigmar. Padło na gobosy, które od zawsze mi się podobały, to znaczy podobał mi się ich fluff. W domu, na półeczce kurzem obrastało pudełko "Battle for the Skull Pass", chwyciłem więc "gobasa za łeb" i rozpocząłem malowanie. Całkiem podoba mi się zieloniutka skóra tego zjadacza pieczarkowej. Z perspektywy czasu mam wrażenie, że gdybym miał malować go raz jeszcze, znacznie mocniej pocieniowałbym łachy i, chyba, na czerwono lub żółto pomalował kapturek. Do gry, w moim przekonaniu, nadaje się jednak i taki i bez wstydu można postawić go na stół.


Today's miniature is a rare kind on this blog - greensking in classic greenskins' green. Well, it is not that I or my brother don't like greenskins - quite a contrary - but it seems that we paint them very rarely indeed.

Anyway, Mormeg has painted one goblin lately, which is, in my opinion, quite good. I think I like the very green skin the most - perfect color for goblin I think.

Few words from my bro, Mormeg: I started to paint this Night Goblin shaman right after one of our gaming meetings, as I wanted to paint something for Warhammer... Well, Warhammer: Age of Sigmar. I mused over choices available and I decided to paint some gobbo, as I always liked this race, fluff especially. I dusted of rather old box of 'Battle for the Skull Pass', took one shaman off and started to paint it. I must confess that I really like green shade of the skin of this fungi eater. Seeing this miniature few weeks after it was painted, I think that I could made robe's highlights much more visible, hood could be better with red or yellow paint too. Anyway, I think it is good enough for gaming and once can use this gaming piece with no shame.





Z otchłani czasu - sławne oddziały: orkowa artyleria Notloba : From the abyss of time: Regiments of Renown: Notlob's Orc Artillery

$
0
0
Przez wiele lat jedyna droga przez Góry Czarne prowadziła przez teren kontrolowany przez orków z osady, której wodzem był Harboth – ork o wielkiej posturze i sile. Przełęcz Czarnego Ognia była świadkiem licznych bitew, w których po obu stronach wyróżniło się wielu bohaterów. Krasnoludy i ludzie starali się desperacko zniszczyć orki, podczas gdy te wzmacniały swoją obronę i przeprowadzały niezliczone najazdy odwetowe na ludzkie farmy i sioła.

Notlob cieszył się już znaczną sławą wśród orków, kiedy przybył na Przełęcz Czarnego Ognia. Czyż to nie on wymyślił rozliczne diabelskie maszyny bojowe i narzędzia tortur? Czyż to nie spod jego ręki wyszły machiny oblężnicze, które obaliły i obróciły w pył mury połowy miast w Złych Ziemiach? Dokładnie tak. I to właśnie jego geniuszowi zawierzono wykonanie nowych maszyn, mających bronić przełęczy.

Ani ludzie, ani krasnoludy nie mieli pojęcia, co do nich strzela, gdy ich kolejne natarcie załamało się w gradzie wielkich bełtów – długich niczym włócznie, przebijających nawet najtwardsze krasnoludzkie pancerze. Kolejne szturmy również nie dały rezultatów, w końcu więc pozostawiono orków w spokoju, pozwalając im, jak miało to miejsce od wieków, mordować podróżnych i rabować kupieckie karawany.

Notlob jest bohaterem orków, nadzwyczajnym inżynierem. Sam może obsługiwać machiny bojowe, zazwyczaj wymagające co najmniej trzech orków do działania. Dodatkowo, dysponuje celnym okiem, niezawodnie trafiając w wyznaczony cel.

WYPOSAŻENIE: balisty
OKRZYK BOJOWY: ze względu na rodzaj używanej broni, orki walczące w oddziale Notloba nie używają okrzyku bojowego jako takiego, jednak z radością rzucą się w wir walki wręcz, wrzeszcząc wniebogłosy, machając przy tym łapami w typowy dla orków sposób. Co jednak niezwykłe dla orków, kilku z podwładnych Notloba potrafi pisać. Wykorzystują tą niecodzienną umiejętność do wypisywania rozmaitych haseł na pociskach. Przykłady ich erudycji to: „Notlob robi to ze 100 metrów” czy „Zadław się kurduplu”.
DOKONANIA: wśród ludzi i krasnoludów Notlob znany jest dzięki bitwom na Przełęczy Czarnego Ognia, on sam jednak uważa, że jego największym osiągnięciem jest wynalezienie „Prasy ściskowej łeb niziołkowi trafnie miażdżącej”.
STRÓJ:  orki nie noszą mundurów. Nie cierpią jednakowego wyglądu, starają się spersonalizować każdą sztukę swego ubrania grubą warstwą brudu. Podobny stosunek przejawiają wobec swych machin bojowych, przyjemność jednak sprawia nadawanie im imion i malowanie na nich haseł. Wielu orków notuje na machinach nawet trafienia i nazwy bitew i kampanii, w których brali udział.




For many years the only route over the Black Mountains was dominated by an Orcish settlement run by Harboth -an Orc of great size and strength. Many battles were fought within this mountain pass, the Black Fire Paw, and many heroes emerged on both sides. Dwarfs and men tried desperately to destroy the Orcs, and the Orcs in turn responded by strengthening their defences and enacting countless revenge raids on human farmsteads.

Notlob was already famous amongst his kind when he arrived at the Black Fire Pass. Had he not invented many fiendish engines of war and instruments of torture? Had he not designed and commanded the War Engines that battered down the walls of half the cities in the Badlands? No. Notlob was to apply his creative genius to designing new engines for the defence of the pass.

The Men and Dwarfs didn't know what had hit them when their next assault foundered under a driving storm of huge bolts - as large as spears and capable of piercing straight through even the toughest Dwarf armour. Further assaults proved equally fruitless, and eventually the Orcs were left alone, to continue their age-old trades of murdering travelers and plundering merchant convoys.

Notlob himself is an Orc Major Hero. He is also an extraordinary engineer, and counts as a full crew of 3 when firing a war-engine. In addition, any other engine in his unit can +1 to their normal 'to hit' score with war engines.

EQUIPMENT: Bolt Throwing Engines
BATTLECRY: Due to the nature of their weaponry these Orcs do not employ a battlecry as such although they will happily enter hand to hand combat, screaming, yelling and gesticulating in the usual Orcish fashion. However, unusually for Orcs, many of Notlob's crewmen can write a few words. They employ this talent to enscribe various slogans along their missiles, including such erudite witticisms as, 'Notlob does it from 300 feet' and 'Chew on this Stuntie'.
DEEDS: The Black Fire Pass conflict was to earn Notlob a reputation amongst Human and Dwarf kind. However, he always considered the invention of the 'Happy Halfling Mangling Rod and Head Press' to have been his greatest achievement.

UNIFORMS: Orcs do not wear uniforms.They despise uniformity and prefer to individualise all their clothing by applying a good layer of filth. They have a similar attitude to their war engines, and take great delight in giving them names and painting slogans on them. Many Orcs even keep a record of their kills on their engines, together with the names of battles and campaigns in which they have fought.


Drużyna poszukiwaczy przygód | Adventurers team

$
0
0
Jakoś tak się w gronie moich najbliższych współgraczy zrobiło ostatnio, że zaczęliśmy rozglądać się za szybką, prostą grą potrzebującą kilku zaledwie figurek. Wszystko wskazuje, że na jakiś czas zakotwiczymy w grze Frostgrave Osprey'a, przypominającą klimatem stary Mordheim, kładącą jednak znacznie większy nacisk na czarodziejów, którzy są sercem i jądrem każdej z grup poszukiwaczy przygód, starających się odnaleźć skarby skutego lodem miasta. Prawdopodobnie za jakiś czas na blog wrzucę recenzję gry.


Dziś jednak chcę pokazać początki mojej drużyny. Jako że gry tego rodzaju są mocno uniwersalne, dzieją się wszędzie i nigdzie, zakładam, podobnie chyba jak i moi koledzy, że terenem naszych starć będzie jakieś zapomniane przez bogów zadupie Starego Świata, a samo Frostgrave równie dobrze może nazywać się Kältegrab. Postanowiłem więc, po dość długich namysłach, pomalować drużynę łowców przygód, w której wykorzystam starutkie figurki Citadel, produkowane w latach osiemdziesiątych z myślą o grach fabularnych. Na zdjęciu widać wybrane kilka podstawowych miniaturek, grupa w Frostgrave liczy bowiem maksymalnie dziesięć miniaturek, w tym jeden z kilkunastu rodzajów czarodziejów i - zapewne - jego uczeń. 


W grupie mam jednego czarodzieja, jego uczennicę, zapasowego czarodzieja, który może być alchemikiem i wojowników. Jeśli gra nam się spodoba, dodam do nich kolejnych poszukiwaczy przygód - zapewne dwóch, trzech wojowników z łukami lub kuszami, obecnie mam bowiem tylko jednego takiego.

A jako że czas jakiś temu pomalowałem dwie figurki z tej samej serii, pierwotnie do nieudanej kampanii Mordheim, obie wskoczę też do drużyny Frostgrave. Mam na myśli grafa Joachima i Czerwonego Kapurka.



My gaming group has started looking for some kind of fast-paced low number skirmish game. As it turned out, we will probably start playing Frostgrave by Osprey, game similar in style to the old Mordheim but much more magic heavy, as the heart of the group, center of every warband, is a wizard, one of the dozen of so different kinds. I think I will make a review of this game in a future, as I quite like it so far (reading it only for now, though).

Today I'd like to show my team of brave adventurers. As the games of this kind - fantasy skirmishes - are pretty much similar, I - and I think that my friends too - think that Frostgrave may be known as Kältegrab and game will be set in the Old World. So, I decided to use very old Citadel miniatures, released in eighties for role playing games. Photo shows selected miniatures, slightly more then ten which is biggest team in Frostgrave. I have a wizard, his apprentice, second wizard who may be an alchemist too and a mix of fighters with different weapons. If the game will be good, I will add some more miniatures to the group, some bowmen or crossbowmen probably first, as I have only one bowmen now.

And, as I painted two miniatures for Mordheim campaign, which has never started, I already have two members of my adventurers team - graf Joachim and Little Red Riding Hood.



Herr Haber

$
0
0
Pierwsza z nowych figurek poszukiwaczy przygód gotowa. Byłem przekonany, że to jedna z miniaturek z serii 'Fighters', nie znalazłem jej jednak w odpowiednich katalogach. Trop na fejsie wzkazuje, że to Dungeoneer z 1987 r. (co zgadza się z datą na podstawce), jednak również nie dałem rady jej znaleźć. Wyposażenie tego rycerza też wskazuje, że nie jest to miniaturka stricte historyczna... sakwy, worki, butelka z magiczną miksturą - wyrzeźbiono go niemal na pewno z myślą o grach fantasy. Pojawia się za to, z całą pewnością, w katalogu z 1990 r. jako część serii 'Fantasy Adventurers' jako 'Mercenary Captain'. I tak go chyba będę nazywał w swoich grach... Powiedzmy, Herr Haber:)

W sumie to jednak nie jest zbyt istotne. Liczy się, że pierwsza z nowo malowanych figurek do drużyny jest gotowa. Zgodnie z zapowiedzią, starałem się malować raczej szybko i w prosty sposób. Zdecydowałem o zachowaniu barw dominujących na wcześniej pomalowanych figurkach, czyli czerwieni i błękitu. Jasne, ostre kolory dodają życia i dzięki nim lepiej będzie widać figurki na stole. Ponieważ lubię, by moje miniaturki były malowane w kolorach, nazwijmy je, realistycznych, stąd sakwy i worki mają kolor naturalnej skóry.

Malowanie było błyskawiczne, jak na mnie - ogółem poświęciłem na Herr Habera jakieś dwie i pół godziny pracy. Miniaturka ma swoje lata i widać to w jej detalach, takich jak potraktowana po macoszemu pochwa miecza, kolczuga czy miecz. Ma jednak coś, co uwielbiam w figurkach - klimat.

Serdecznie witam Herr Habera w drużynie, wkrótce dołączą do niego kolejni łowcy skarbów.

First of the freshly painted new adventurers is finished. I was sure that this is one of the 'Fighters' range from the eighties, but I couldn't find it in the catalogues. Facebook gave me a hint that it was a Dungeoneer from 1987 (which corresponds with the date on the tab), but I couldn't find it again. Equipment of this knight clearly indicates that this is not a historical miniature, as it has a sack, bag and a flask of probably magic potion hanging from his belt. It was sculpted for a fantasy game I think. Fortunately, Facebook again gave me a link to a Citadel Trade Catalogue from 1990, where this particular miniature is listed as a part of 'Fantasy Adventurers' range as a 'Mercenary Captain'. And I think I will call him just that... Let's say... Herr Haber:)

But this historical background is not particulary important. What truly counts is that first new adventurer miniature is finished. As I said in my earlier post, I will paint all of them with simple methods to finish them in time for a first game in about a month. As earlier figures from my team this too is blue and red - vivid colors enliven miniature and make it stands out on the table. And as I like my miniatures to wear 'realistic' colors, sack and bag were painted as a 'leather'.

Paining was very fast, for me anyway, as the whole miniature took about two and a half hour. Figure itself is old and it shows in its details, especially on the sword scabbard, chainmail and the sword. But it has a tons of thing I value most - it screams nostalgia and vibes.

So, let me welcome Herr Haber in the team, next treasure hunters will join him soon.







Wanda, uczennica czarodzieja | Wanda, Wizard's apprentice

$
0
0
Kolejnym pomalowanym dodatkiem do drużyny czarodzieja, który wkrótce wyrusza do skutego lodem miasta Kältegrab jest uczennica przywódcy. W grze 'Frostgrave' jednym z najważniejszych członków zespołu jest uczeń użytkownika magii - jest to jedyna miniaturka, której statystyki rosną wraz z rozwojem kampanii i - było nie było - drugi czarodziej. Nie mogłem nie wykorzystać do tej roli figurki, która jest wprost stworzona - dosłownie - jako uczennica czarodzieja. Oto Wanda - być może postać znana co starszym miłośnikom Starego Świata.

Wanda to oficjalna figurka stworzona na potrzeby zestawu miniaturek do scenariuszy 'Cienie nad Bogenhafen" i "Śmierć na rzece Reik", dwóch pierwszych części kampanii "Wewnętrzny wróg". Miniaturka powstała w 1987 r., znana jest jeszcze z dwóch innych wersji (osoby zainteresowane historią tej miniaturki zachęcam do zapoznania się z tym wpisem na blogu Eldritch Epistles), ja posiadam tę najbardziej rozpowszechnioną i najlepiej znaną. Mimo względnej łatwości jej nabycia w czasach obecnych, jest stosunkowo droga - kosztuje od 20 do 40 GBP, co wydaje mi się ceną nieco zbyt zawyżoną. Cóż, ja przywiozłem ją wprost od producenta...

Malowanie zbliżone kolorystycznie do pozostałych trzech członków drużyny, czyli proste, jasne barwy - czerwień, błękit i odcienie bieli. Sama miniaturka ma swoje lata i dobrze to widać - szczegółów nie ma za wiele, a poza jest mocno statyczna - nic nie poradzę - lubię jednak ten styl. Z ciekawostek, twarz jest bardzo wyrazista, głównie dzięki mocno zarysowanym powiekom, trochę wręcz karykaturalnie.

Newest addition to the growing painted part of my wizard's team, which will soon head off into the frozen city of Kältegrab is sorcerer's apprentice. In 'Frostgrave' game apprentice is one of the most important team members, as he or she is the only one miniature - with exception of wizard himself - able to level during campaign. Besides, he or she is magic user too. I simply couldn't choose other miniature from my collection - Wanda, visible here, was sculpted as an wizard's apprentice. And I believe she is well known to the older admirers of Old World.

Wanda is a special miniature made for two packs of characters for 'Shadows over Bogenhafen' and 'Death on the Reik' scenarios for 'Warhammer Fantasy Roleplay' game. Miniature was produced in 1987 and it is known in three slightly different versions (if you are interested in detailed description of Wanda, please check this excellent article on Eldritch Epistles blog). I own the most widespread version, apprentice with a dagger. Despite miniature being relatively widely circulated, it is quite pricey nowadays, with prices in range of 20-40 GBP. Slightly overpriced I'd say. Well, mine is taken straight from the factory...

Painting was done in colors similar to previously shown team members - bright red, blue and white. Miniature is old and it shows in its simply pose and relatively few details - but I really like this old school charm. One more interesting thing - face details are very pronounced, especially eyes - they are on the verge of being comical I think.






Rabuś, czyli złodziej | Mugger, my Frostgrave thief

$
0
0
Drużyna śmiałków rozrasta się liczebnie - do pomalowanej części dołączył widoczny obok złodziej. Bardzo przyjemna miniaturka, widoczna w katalogach jako "Rabuś", pewny jestem jednak, że wcześniej przewinął się pod jakąś mniej generyczną nazwą. Figurka, co warte zauważenia, ma sporo detali, w tym bardzo ciekawie odlany pasek od głównej torby - jest on odlany jako fragment miniaturki bez wspierającego go kawałka metalu, co - jak mi się wydaje - nie było zbyt proste. A poza tym sporo różnego rodzaju węzełków, guziczków i pętelek. Całkiem przyjemny jest również sztylet w ręku tego złodzieja - to nic innego, jak sztylet nerkowiec, broń całkiem historyczna.

My team of adventurers is growing in numbers - newest addition is this thief visible here. Really nice miniature, described as a 'Mugger' in old Citadel catalogue, but I'm pretty sure it was known under less generic name too. This miniature is quite detailed, especially considering that it is almost 30 years old. The most interesting part of it is a sack's belt, which is casted as a part of miniature and has no metal under it - quite a challenging casting, I think. And there is a lot of other small details too. Mugger's weapon is interesting too, as it is a pure bollock dagger, historical weapon from circa XIV century.








"Frostgrave" - wrażenia z pierwszych gier

$
0
0
Wczoraj i dziś udało się Mormegowi i mi rozegrać pierwsze dwie gry we 'Frostgrave'. Celem było raczej poznanie zasad, zaznajomienie się z mechaniką, samym stylem gry, niż jakaś napięciowa rozwałka. W obu grach graliśmy tymi samymi drużynami - mój brat nekromantą i jego akolitą, a także świtą, złożoną z trzech łuczników, dwóch thugów, psa bojowego, złodzieja i zombie, rozwiniętą potem o rycerza, ja natomiast w pierwszej grze miałem Soothsayera, którego chyba można nazwać Jasnowidzem, jego ucznia, aptekarza, templariusza, łucznika, złodzieja, thuga i psa. W kolejnej rozgrywce templariusza już nie było, padł, a aptekarz zmuszony był przez grę leczyć rany, zastosowaliśmy bowiem zasady rządzące kampanią.

Garść wrażeń. Obu nam gra się podobała. Zasady sprawdzają się w czasie rozgrywki, mechanika walki jest prosta, szybka i śmiertelna, ale creme de la creme całości są czary. Jest ich dużo, są różnorodne, można kombinować z ich zastosowaniem, synergią i wykorzystaniem w konkretnych sytuacjach. Ogólnie, styl gry przypomina - moim zdaniem - heroic fantasy. Trup ściele się gęsto, powietrze syczy od magicznych energii, liczne zwroty akcji. Tak, obu nam to odpowiadało.

Drobne niejasności, które trudno nam było wyjaśnić w trakcie rozgrywki, okazały się albo wspomniane w podręczniku, albo w najnowszych wyjaśnieniach producenta, albo też - jak zawsze - można było zdać się na zdrowy rozsądek. Nie zaobserwowaliśmy, w każdym bądź razie, żadnych jawnie gwałcących system niejasności i przegięć.

Obie nasze drużyny zostały utrzymane dla potrzeb naszych domowych gier, natomiast do rozgrywek w szerszym gronie kolegów stworzymy nowe, od zera. Nekromanta okazał się postacią mocno ofensywną, jego czar odbierający możliwość aktywacji figurki w turze (Reveal Death) był dwukrotnie odpowiedzialny za śmierć moich postaci. Mój jasnowidz, co było łatwe do przewidzenia, był postacią znacznie mniej skupioną na walce, jego zaklęcia to raczej kontrola umysłu i podobne sprawy. W celu poszerzenia jego możliwości wyekwipowałem go jednak w zaklęcia bojowe elementalisty.

Właśnie z jednym z nich związana jest jedna z dwóch świetnych, zapadających w pamięć scen w grze. Mój brat w wąskiej uliczce zgromadził swoje cztery figurki, stojące jedna obok drugiej. Mojemu magowi udało się wtedy rzucić Elemental Ball z krytycznym sukcesem - 20 na kostce, co oznacza, w myśl stosowanej przez nas zasady opcjonalnej, podwójne obrażenia. Od razu zszedł jeden z wrogich łuczników i uczeń nekromanty, pozostali dwa zostali jedynie ranni - ale efekt i tak był spektakularny.

Drugą z takich pamiętnych chwil była scena z drugiej gry - moja mniej liczna drużyna była i tak dodatkowo osłabiona - aptekarz leczył rany, templariusz zginął w walce we wcześniejszej grze. Nie udało mi się wcześniej zdobyć żadnego skarbu, marne więc było ze złotem i doświadczeniem. Z góry założyłem więc, że w kolejnej grze pobiegnę po najbliższe skarby, zwinę co się da i ucieknę z pola bitwy. Pozostawiłbym w ten sposób większość skarbów Mormegowi, miałbym jednak szansę odbić się od finansowego dna...

Mój czarodziej stanął w dość szerokiej alejce, grożąc ognistymi kulami wrogowi, który ośmieliłby się wejść mu w oczy, podczas gdy thug pędził po niedaleki skarb... Gdy nagle, przegrałem rzut na inicjatywę, pierwsi ruszali się nekromantyczni słudzy Mormega i jeden z nich zdołał trafić mojego jasnowidza strzałą prosto w czoło - BACH!, krytyk, naturalne 20, nie było co zbierać... Mój plan załamał się potem kompletnie. Udało mi się, co prawda, wynieść jeden skarb, w rozgrywce straciłem jednak thuga, psa bojowego i mojego jedynego łucznika... Łup też nie był spektakularny, trudno będzie odbudować drużynę. jasnowidz, na szczęście, przeżył bez większych ran...

Łucznicy, generalnie, okazali się bardzo silni. Warto mieć ich paru w drużynie, warto też mieć naprawdę gęsto zastawiony stół. Nasz był taki, jednak zawsze gdzieś okazywało się, że któryś ze sług nekromanty dysponuje linią ognia. Na strzały trzeba uważać.

Bardzo groźny okazał się również mój templariusz z pierwszej gry, który - wyposażony w broń dwuręczną - jednym ciosem załatwiał przeciwników. Szkoda, że padł, kosztuje bowiem aż 100 sztuk złota. Jednak dodatkowe cztery obrażenia, dwa więcej punkty pancerza i życia od średniej - to naprawdę sporo.

Jak to bywa w tego rodzaju grach, stół ze zróżnicowanym, gęsto rozstawionym terenem jest podstawą - blokowanie linii widzenia, rozmieszczenie swoich ludzi w kluczowych punktach, blokujących przejścia, podobne taktyki znane z choćby "Mordheim" - sprawdzą się i tutaj. Dodatkowo, dzięki takiemu zagęszczeniu terenu znaczenia mogą nabrać czary nie bezpośrednio ofensywne, a pozwalające rozszerzyć pole widzenia.

Same czary są - naszym zdaniem - dość kreatywne. Można wybrać czarodzieja, a w zasadzie stworzyć go, dobrze dopasowanego do własnych wyobrażeń, uzbrojonego w zestaw zaklęć z jednej strony odzwierciedlający szkołę magii naszej postaci, z drugiej dość generycznych, sprawdzających się w licznych zastosowaniach.

Nasze wrażenia po dwóch grach są bardzo pozytywne, Mormeg zresztą dopisze może coś od siebie w komentarzu. Na pewno do gry będziemy wracać, ja zaś dostałem dodatkowego kopa do malowania. Wyobraźnia działa pełną parą...A o to, chyba, chodzi.

Z otchłani czasu: klany i kasty orków: dziwolongi i poganiacze | From the abyss of time: Orks clans and castes: Weirdboyz and Runtherdz

$
0
0
W opublikowanych w ramach tej serii wpisach przedstawiłem już Konowałów i Kult Szybkości, jak również Mekaniaków, Świrusy, a wcześniej Chopaków i Burszujów. Tekst to fragment podręcznika Waaagh Orks, dodatku do Warhammera 40,000, pierwszej edycji tej gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał niesamowity Paul Bonner.

Dziwolongi
Orki z samej swej natury są słabymi psionikami. W jakiś sposób członkowie tej rasy są zgrani ze wszechświatem. Może to, w pewnym stopniu, tłumaczyć ich wewnętrzną siłę i odporność, podobnie jak brak uczuć takich jak stres czy brak sensu życia: orki są zadowolone. Społecznościami ludzi, squatów czy eldarów targają uczucia zwątpienia, chęć uzyskania odpowiedzi na ważkie pytania, pragnienie poznania znaczeń i zdobycia wiedzy, co często prowadzi do rozpaczy. Orki nie cierpią w podobny sposób.

O przeżycie walczą wszystkie rasy. Podczas gdy niektóre zastanawiają się, jaki jest tego cel, orki, po prostu, nie przejmują się takimi problemami, zajmuje ich jedynie dzień jutrzejszy. Nie dbają o to, ponieważ nie ma sensu zastanawianie się nad niepojętymi mocami wszechświata. Dla orków celem każdego życia, celem istnienia wszechświata jest, krótko mówiąc, życie jako takie. Powodem istnienia orków są same orki.

Istnieją jednak orkowie dysponujący potężniejszymi mocami psionicznymi od swych pobratymców. Znani są jako dziwolongi. Są soczewkami skupiającymi psioniczną energię orków.
Przykładowo, gdy grupa orków rusza do walki, towarzyszą temu ryki, wyzwiska, rytmiczny tupot, machanie bronią. Dziwolongi czują wzbierającą, pulsującą przez nich energię psioniczną całego klanu.

Hersztowie nie wahają się używać tego fenomenu – dziwolongowie są sprowadzani w pobliże walk przez swych pomodzników – parę silnych orków, wybranych specjalnie do tego zadania. Na polu bitwy każdy z dziwolongów traktowany jest jak ciężka broń, którą można wykorzystać do zadania przeciwnikowi poważnych strat uderzeniem jakiejś psionicznej mocy.

Kiedy psioniczna moc zgromadzi się już w ciele dziwolonga, ten ukierunkowuje ją i wyzwala w formie psionicznej energii kierowanej na nieprzyjaciela. To naprawdę nieprzyjemne - zarówno dla nieprzyjaciół, jak i dziwolonga. Jeśli psioniczna moc jest zbyt wielka, może poważnie zranić dziwolonga - zbyt wiele mocy przeciążą mózg orka, a im większy jest generowany impuls psioniczny, tym większa szansa na jakieś nieszczęście.

Ze względu na niebezpieczną naturę tego rodzaju walki, dziwolongowie nie znoszą miotać mocami siłą swego umysłu. Jeśli psioniczny puls stanie się zbyt potężny, odniosą poważne rany. W każdym starciu przynajmniej kilku dziwolongów dosłownie traci głowy - ich łby wybuchają.  Z tego też powodu dziwolongowie wśród orków znani są też pod nazwą wybuczachów ("no bo czachy im wybuchają, nie?"). Trudno się dziwić, że dziwolongowie nie przejawiają zbytniego entuzjazmu do rozsmarowywania w ten sposób zawartości swoich czerepów. To głównie dlatego do bitwy prowadzi ich dwóch krzepkich pomodzników, nie dając im w tej sprawie zbytniego wyboru.

Dziwolongowie cieszą się wielkim mirem w swoich klanach, nie przeszkadza to jednak w trzymaniu ich, w gruncie rzeczy,  w niewoli - są jednak niezwykle szanowani i doskonale traktowani. Muszą jedynie przyzwyczaić się do towarzyszącej im cały czas dwuosobowej eskorty. Chodzi o to, by nie uciekli w razie jakiejś sposobności. Każdy dziwolong wie, że pewnego dnia herszt zaciągnie go na pole bitwy i zmusi do naprawdę paskudnego wysiłku umysłowego, co niemiłe będzie na pewno, a potencjalnie może być też śmiertelnie niebezpieczne. Nic więc dziwnego, że mając wybór, większość dziwolongów wolałaby zniknąć w jakimś spokojnym, cichym zakątku, by wieść pustelnicze życie, przyglądając się dziwnym formacjom skalnym, gadając do paszczunów i warząc jakieś dziwne napitki w pustej czaszce ogra.

Dziwolongowie są łatwi do rozpoznania, gdyż hersztowie każą im nosić bardzo kolorowe i ozdobne ubrania. Dzięki temu, nawet jeśli uda im się umknąć jakoś przed swymi ochroniarzami, wciąż będą łatwi do zauważenia. Rzecz jasna, hersztowie chcą też, by byli łatwi do dostrzeżenia i wyróżniali się z tłumu - a to nawet podoba się dziwolongom. W sumie, choć sytuacja niespecjalnie im odpowiada, dziwolongowie rzadko próbują ucieczki.

Kolejnym znakiem rozpoznawczym dziwolonga jest paszczun-broda. Dziwolongowie noszą na policzkach małe, włochate paszczuny, próbując imitować brody widoczne czasami u obcych (o których, co oczywiste, sądzą, że są, po prostu, paszczunami). Większość orków nigdy nie pomyślałaby nawet o takich ozdobach - kolczyki w nosie, pazury w wargach, nity i kości – jak najbardziej. Ale nie paszczuny. No cóż, dziwolongi są, po prostu, dziwne.

POGANIACZE
Snotlingi i Gretchiny odgrywają w społeczeństwie orków znaczącą rolę, pomimo że są małe i słabe w porównaniu ze swymi panami. Te małe orkoidy, znane pod wspólną nazwą "kurdupli”, są hodowane i trzymane w stadach. Zajmują się nimi orki znane jako poganiacze. Snotlingi są złośliwe i lubią się bawić, można jednak wyszkolić je do prostych zadań (takich jak noszenie bagaży, przenoszenie rzeczy, wybieranie paszczunów z jam hodowlanych, zbieranie grzybów czy szarżowanie na wroga z oczami pełnymi rozkoszy). Oczywiście, snotlingi służą również do jedzenia, kiedy brakuje innego pożywienia. Poganiacze szkolą i hodują te stwory właśnie z myślą o takich zadaniach.

Gretchiny są z natury sprytne – są naprawdę inteligentne i mają liczne ukryte talenty. Hodowla i opieka nad nimi również leży w gestii poganiaczy, którzy zajmują się nimi tak długo, aż są dorosłe na tyle, by można było je sprzedać na służbę jakiemuś orkowi.

Poganiacze uważają, że są potomkami rodzin, które w odległej przeszłości wyrzucono poza nawias kast. Historia orków nie zna jednak przyczyn tego wygnania. Niezależnie od tego, jak było naprawdę, poganiacze żyli początkowo w głuszy, gdzie hodowali snotlingi i gretchiny. Stopniowo stali się jednak częścią orkowego społeczeństwa, nadal hodując snoty i groty. Wiedzą na temat ich zachowania i przyzwyczajeń więcej, niż którykolwiek inny ork.

Funkcja poganiacza jest dziedziczna. Młody ork z tej kasty dziedziczy stado po kimś z rodziny, ciąży wówczas na nim obowiązek utrzymywania stada do końca swego życia. Przekazuje je potem kolejnemu pokoleniu poganiaczy. Ponieważ w tym czasie część z jego snotlingów się zużywa, musi dbać o to, by rodziły się kolejne, stado musi bowiem przetrwać.

Poganiacze hodują większe i bardziej inteligentne gretchiny specjalnie z myślą o sprzedaży ich orkom w roli osobistych sług (podobnie zresztą dzieje się ze snotlngami). Zwłaszcza mekaniacy wymagają licznych sług, w zamian oferując poganiaczom swą wiedzę na temat mechaniki. Zaś konowały potrzebują tych małych stworów nie tylko jako pomocników –wymagają stałego dopływu nowych kurdupli niezbędnych do ich eksperymentów. Dlatego w zamian za gretchiny i snotlingi oferują swe usługi medyczne. Z tego też powodu poganiacze, mekaniacy oraz konowały tworzą nieformalny sojusz, oparty na wzajemnej współpracy. Dzięki nim powstały takie cuda orkowej myśli technicznej jak cyberdziki i orkowe stadoboty. Przedstawiciele wszystkich tych trzech kast żyją na uboczu orkowego społeczeństwa. Poganiacze to wyrzutki, prowadzący pustelnicze życie w głuszy; konowały to szaleni medycy, natomiast mekaniacy to ekscentryczni wynalazcy. Ze względu na wiele wspólnych cech charakteru, wszystkie trzy kasty doskonale się tolerują i uzupełniają, co nie przestaje zadziwiać – i wprawiać w dumę – resztę orkowej społeczności.

Stado jest powodem wielkiej dumy poganiaczy, którzy do swej pracy podchodzą z uwielbieniem. Kurduple są przedmiotem wielkiej troski w czasie rozmnażania, karmienia i opieki  - mimo tego, że losem wielu snotlingów będzie wypełnienie żołądka jakiegoś orka lub walka w tłumie podobnych sobie małych zielonoskórych pokurczów. Poganiaczom nie przeszkadza los jego podopiecznych, ponieważ „po temu som pokurcze”. Starają się jednak wyhodować możliwie najlepsze osobniki. Mimo tego, przyciśnięty głodem Poganiacz z pewnością nie będzie się zastanawiać, co zjeść na obiad.

Sfory snotlingów i gretchinów można wykorzystać na wiele sposobów w czasie kampanii wojennej – przykładowo, mogą pracować przy budowie okopów czy nosić bagaże orków. Jednak najważniejszym ich zastosowaniem jest prowadzenia zmasowanych ataków i oczyszczanie pól minowych. Stada wykorzystywane do robienia przejść w terenie zaminowanym są, po prostu, pędzone przed oddziałami orków, powodując eksplozje min i – tym samym – pozwalając na przejście swym panom. Niezależnie jednak od tego, czy stado zostanie użyte do ataku, czy do oczyszczania przejścia, poganiacze starają się zwiększyć szanse swoich podopiecznych (chcą bowiem, mimo wszystko, ich sukcesu). Straty, choć nieuniknione, są jednak minimalizowane. Z tego powodu stada nacierają często pod osłoną pól siłowych, emitowanych przez towarzyszące im stadoboty.

Stadoboty

Mekaniacy słyną z tworzenia niezbyt stabilnych generatorów pól siłowych. Wykorzystywane są one na orkowych statkach kosmicznych i przez roboty towarzyszące w walce stadom snotlingów i gretchinów. Roboty to prymitywne kopie wzorów imperialnych, zaprogramowane do natarcia wraz ze stadem i zapewniające mu pewien stopień osłony aż do momentu wejścia w zwarcie. Niestety, generowane przez te roboty pola siłowe są podatne na awarie i mogą zawieść w dowolnym momencie. Mimo tego, poganiacze starają się wyposażać swe stada w stadoboty, by chronić je w czasie boju. Ostatnia rzecz, jakiej chcą, to zmarnowanie swych podopiecznych zanim się do czegokolwiek przydadzą – przecież nie po to w ich hodowlę wkłada się tyle troski. 

You can read earlier notes from this series too: here is one describing Cult of Speed and Painboyz, here you can read about Mekaniaks, you can also read more about Madboyz, Boyz and Nobz. Text comes from Waaagh Orks, one of the supplements for original Warhammer 40,000 game, Rogue Trader. Illustrations by brilliant artist Paul Bonner.

WEIRDBOYZ 
All Orks are by nature slightly psychic. Somehow, Orks are in tune with the universe itself. This perhaps explains their inner strength and resilience, along with their complete lack of stress or angst: Orks are a contented race. Human, Squat, and Eldar societies are riven and wracked by self-doubt and deep yearning questions. They are also driven by a constant hunger for meanings and answers that all too often lead to despair. Orks do not suffer in this way. 

Survival is a struggle for all races. While some wonder what it's all for, Orks just get on with it and see what happens next. Orks don't care, because it's pointless to worry or question the unknowable forces of the universe. For Orks, the purpose of life, the universe, and everything is life, the universe, and everything. The reason for Orks is Orks. 

There are a few Orks who are more psychic than the rest. These are known as Weirdboyz. Weirdboyz act as a focal point for the psychic energy of the Orks. 

For example, when an Ork warband advances into battle, there is much chanting, hurling of insults, rhythmic stamping of feet, and brandishing of weapons. The psychic energy of the whole clan begins to rise and pulse through the Weirdboyz. 

Ork Warlords don't hesitate to exploit this phenomenon, and the Weirdboyz are rounded up and brought along to the battlefield by their Minderz - a pair of tough Orks specially selected for this purpose. There, they are deployed as if each were an individual heavy weapon, used to deliver a psychic blast against the foe. 

As the psychic pulse builds up force, it is channeled and unleashed through the Weirdboyz in the form of psychic spells hurled at the enemy. This is an unpleasant experience for both the Weirdboyz and the enemy. If the pulse builds up too much strength, it can cause the Weirdboyz a great amount of damage. Too much power overloads the Weirdboy's mind, and the greater the psychic pulse generated, the greater the potential chance of disaster. 

Due to the inherent danger in this type of attack, Weirdboyz hate being dragged into battle to blast their minds at the enemy. If the pulse builds up too much strength, it can cause them a great amount of damage. There are always a few Weirdboyz in any battle who literally blow their minds - their heads explode. This has earned Weirdboyz another name among Orks: Headbangerz. ("Cos their 'eads go bang, innit.") Naturally, Weirdboyz are reluctant to have their brains blasted all over the place in this fashion. Consequently, they are led onto the battlefield by two big Ork Minderz, who give them little choice in the matter. 

Weirdboyz are revered within their clans; nevertheless, they are also kept captive. Weirdboyz are, however, the most respected, well-treated of prisoners; all they have to put up with are two of the Warlord's henchmen escorting them at all tithes. This is to prevent them running away, in the event that an opportunity to escape presents itself. Every Weirdboy knows that one day Da Boss is going to drag him along to a battle and subject him to a really bad head-banging session, which he certainly won't enjoy and may well not survive. Given the choice, most Weirdboyz would rather wander off to the wild places and live like hermits, looking for oddly shaped stones, talking to pet Squigs, and brewing vile potions in an upturned Ogryn cranium. 

Weirdboyz are easily recognizable, since the Boss Orks insist that they wear lavishly elaborate and highly colorful robes. This way, even if they manage to elude their minders, they can still be easily spotted. Of course, the Boss Orks want to make sure that the Weirdboyz can be seen and recognized wherever they are, and the Weirdboyz cooperate by accepting the flattery and the honor. While they don't like this situation much, Weirdboyz rarely try to escape. 

Another distinctive mark of the Weirdboy is the beard Squig. Weirdboyz wear small, hairy Squigs on their chins in imitation of alien beards (which, of course, they think are Squigs as well). Most other Orks wouldn't think of wearing Squigs on their chins - lip-plugs, bones, studs perhaps, but not Squigs. But, then Weirdboyz are weird. 

RUNTHERDZ 
Snotlings and Gretchin are vital to Ork society, even though they are small and weak compared to Orks. These small Orkoids, known affectionately as "Runtz," are bred and kept in herds. These herds are tended by Orks known as Runtherdz. Snotlings are mischievous and playful, but can be trained to do various simple tasks (like fetching, carrying, gathering Squigs from the cesspit, picking fungi for food, and charging at the enemy in demented delight). Of course, Snotlings also serve as a last resort for the Orks when food is scarce. The Runtherdz breed and train Snotlings for these purposes. 

Gretchin are naturally clever; they have considerable intelligence and hidden talents. They, too, are bred and tended by the Runtherdz until they're old enough to be sold into Ork servitude. 
Runtherdz believe themselves to be descended from families that were cast out of the clans in the remote past. Ork history, however, gives no reason for why they were banished. In any event, the 

Runtherdz took off to the wild places and began lives as nomadic herders of Snotling and Gretchin. Gradually, the Runtherdz became an integral part of Orkish society as breeders of Snots and Grots. They know more than other Orks about the habits and behaviour of these smaller Orkoids. 

The role of Runtherd is hereditary. A young Ork of the caste inherits the herd from a close relative, and is honor and duty-bound to keep the herd going throughout his life. At the end, he passes the herd along to another generation of Runtherdz. Some Snotlings are expended in this time, so the Runtherd must make sure that more are bred to keep the herd going. 

Runtherdz also breed the larger and more intelligent Gretchin young that are sold to Orks as personal servants (as are Snotlings). Mekboyz in particular require several Gretchin and Snotling servants, and will offer their mechanical skills to the Runtherdz in exchange. Painboyz not only need Gretchin and Snotling attendants, but also a regular supply for their eksperimentz. As a result, the Painboyz exchange their surgical skills for them. Thus, the Runtherdz, Mekbeyz, and Painboyz have built up an informal alliance of mutual cooperation. This has produced such marvels of Ork science as the Cyboar and the Ork Herd Robots. All three castes live on the fringe of Ork society. Runtherdz are outcasts who live hermit-like existences out in the wilds; Painboyz are deranged witch-doctors; and Mekboyz are eccentric bodgers. Because of these quirks of character, they all get on well together and continue to be a source of wonder and pride to the rest of Ork society. 

Runtherdz take great pride in the condition of their herds, and carry out their work with affection. The Runtz are carefully bred, fed, and tended. The ultimate fate of many Snotlings will be as meals for Orks, or as combatants in massed wave attacks. The Runtherdz aren't bothered by these uses, "cos its wot runtz isfer.' They are, however, concerned with breeding the best possible specimens. Even so, a Runtherd wouldn't think twice about snatching up one of his herd and having it as a snack if food was in short supply. 

Herds of Snotlings and Gretchin have a variety of uses on campaign, such as providing labor for construction work and carrying Ork baggage. The most important battlefield uses of Snotling and Gretchin herds are for mine-clearance and massed wave onslaughts. Herds used for mine-clearance simply advance ahead of the Ork army and detonate the mines, thus clearing a path for the Ork advance. Whether deploying their herds to attack or clear mines, the Runtherdz go to some effort to give their herds every possible advantage (after all, they do want them to get through). Losses are unfortunate, but inevitable. For this reason, herds often advance under a protective force field emanating from guardian robots that accompany the herds. 

Runtbots 
Mekboyz are renowned for making unreliable force-field generators. These generators are used on Ork spacecraft and for the robots that accompany the Snotling and Gretchin herds into battle. The robots are simply crude copies of Imperial designs, programmed to advance with the herds and provide some protection until they engage in combat. Unfortunately, the force fields are prone to malfunction and can fail at any time. Nevertheless, Runtherdz are keen on getting robots to protect their herds. The last thing they want is to waste Snotlings and Gretchin before they've had the chance to be of some use - especially after all the effort of breeding and rearing them. 


Łotrzyk Perlemann - eks dowódca najemników Citadel | Thug Perlemann - ex Citadel's Mercenary Captain

$
0
0
Następnym pomalowanym członkiem mojej pierwszej drużyny do gry "Frostgrave" jest widoczny obok łotrzyk. To kolejna ze starych figurek Citadel, określana w katalogu jako "Mercenary Captain". Rzeźba jest lekko nieproporcjonalna, postać jest nieco większa od pozostałych, głowa zaś jest znacznie większa. Nie przeszkadza mi to, dodaje tylko różnorodności całej bandzie. Z przyczyny, które zapewne są dość jasne dla przynajmniej części czytelników, miniaturka otrzymała nazwisko Perlemann. Podobnie jak pozostałe miniaturki (Wanda-uczennica czarodzieja, Czerwony Kapturek, graf Joachim, Herr Haber, złodziej) malowanie było bezproblemowe i bardzo przyjemne. Wyraźna, nieprzeładowana detalami rzeźba, głębokie linie, bardzo, bardzo wyrazista twarz. Oldhammer w czystej postaci... Dla mnie bomba:)

Next painted mamber of my first 'Frostgrave' team is this thug, visible next to this note. It was released by Citadel Miniatures as 'Mercenary Captain' in Fantasy Adventurers range (at least it was the first range I found him). Sculpt itself is little bigger then other miniatures, head is much bigger. I'm not concerned by this, as this add variety to the team. I decided to name this thug Perlemann - name seemed obvious;). As the earlier painted miniatures forming my team (Wanda-wizard's apprentice, Little Red Riding Hood, graf Joachim, Herr Haber and a Thief) painting was totally pleasant and painless. Really nice sculpt, not overly detailed, with clean, deep lines and very, very characterful face. Pure oldhammer and I love it:)







Thaw of the Liche Lord - zbiórka społecznościowa | Thaw of the Liche Lord - Northstar crowdfunding campaign

$
0
0
Northstar poinformował o rozpoczęciu zbiórki społecznościowej, w ramach której można kupić w cenach nieco niższych niż detaliczne nowe dodatki do "Frostgrave". Chodzi o dodatek "Thaw of the Lich Lord", suplement przeznaczony dla graczy mających drużyny zarówno nowe, jak i już doświadczone, w którym stawią czoła potędze będącej świadkiem zarówno chwały, jak i upadku miasta będącego areną gry. W zrujnowanym, skutym lodem grodzie budzi się bowiem starożytny licz. Gracze będą walczyć z jego agentami, zdobywać starożytne relikty a - w końcu - staną oko w oczodół z nim samym. Dodatkowo, w nowym podręczniku mają zostać rozbudowane czary nekromantyczne, a czarodzieje graczy mogą obrać ścieżkę wiodącą ku nieśmiertelności - mogą próbować zostać liczami. Pojawią się także nowi stronnycy, nowe stwory zamieszkujące miasto i nowe artefakty.

Northstar prowadzi zbiórkę w sposób nieco nietypowy, za pośrednictwem własnej witryny. Oferuje kilka poziomów wsparcia, od najniższego, w którym dostępny będzie sam dodatek i markery skarbów, do zawierającego wszystko, co ukaże się wraz z suplementem, czyli - między innymi - nowy zestaw plastikowych kultystów i kilka nowych metalowych figurek. Dostępny jest również poziom wsparcia, w ramach którego otrzymamy praktycznie wszystkie oficjalne figurki, podręcznik główny gry, itp - czyli rzeczy już dostępne, i te, które pojawią się wraz z premierą pierwszego dużego dodatku do gry.

Zbiórka trwa od dziś do 2 listopada, oficjalna data premiery dodatku to 20 listopada 2015 r.

Northstar informs that its crowdfunding campaign (Nickstarter) for 'Thaw of the Liche Lord' is running now. It allows to advane buy (and slightly cheaper) upcoming first major supplement for 'Frostrgrave' and a bunch of accompaying releases, such as new box of plastic cultists miniatures, new metal miniatures which will represent major antagonists and characters from upcoming campaign, etc. Players will confront new major threat lurking in the frozen city, one which was 'old when the great city was still young, and who saw both its rise and its disastrous fall". Players will confront the Lich Lord's minions, race against his agents to seize possession of mysterious artefacts and - ultimately - face Liche Lord himself. Additionally, 'Thaw of the Liche Lord' will contain advanced necromantic magic rules and players will be able to follow the dark road to becoming an undead lich. Bestiary will be expandend, new henchmen and unique magical treasures will be added to the game.

Northstar's campaign runs on company's website. There are few levels of support, from the lowest one, giving simply upcoming book and few treasure tokens, to the most expansive one, which gives basically everything from the new supplement - book itself, new plastic miniatures, new metal figures, etc. There is also an option to buy everything from both new supplement and old releases - main rulebook, old box of plastic henchmen, older metal wizards miniatures, etc.

Nickstarter runs from today till November 2nd, 'Thaw of the Liche Lord' will be officially released on November 20th.



Wilk Maraudera w przebraniu psa | Marauder's wolf in the guise of war hound

$
0
0
Pomalowany dosłownie w 15 minut (aerograf i trochę drybrushu) wilk produkcji Maraudera dołączył do mojej drużyny śmiałków penetrujących miasto Kältegrab (moją staroświatową, wyimaginowaną wersję miasta z gry "Frostgrave"). Wilk znalazł się w moim posiadaniu niestety bez jeźdźca - nie wiem już, czy tenże wywędrował gdzieś, czy też nigdy go nie było. W sumie nieważne - idealnie wpisuje się bowiem w klimat mojej drużyny - jest wystarczająco oldskulowo oldhammerowy:) Sama miniaturka to jeden z wzorów wilków oznaczonych w katalogu Maraudera symbolem MM32/1.

Very fast painting job, approximately 15 minutes long (airbrush and drybrushing) and Marauder's wolf joins my team of brave Kältegrab adventurers (Kältegrab is my imaginary oldworldish setting of my "Frostgrave" game). Initially I was sure that I don't own any suitable old miniature which could be used as a warhound in the game. Then I found this old, riderless Marauder's wolf (MM32/1 in company's catalogue) in my bits box. I don't remember, if I got this wolf without rider or rider went to someone else in exchange for other miniature - it is perfect warhound in my team though. Old school and oldhammer enough;)




Z otchłani czasu: klany i kasty orków: gretchiny i snotlingi | From the abyss of time: Orks clans and castes: gretchins and snotlings

$
0
0
W opublikowanych w ramach tej serii wpisach przedstawiłem dziwolongów i poganiaczy, konowałów i Kult Szybkości, jak również MekaniakówŚwirusy, a wcześniej Chopaków Burszujów. Tekst to fragment podręcznika Waaagh Orks, dodatku do Warhammera 40,000, pierwszej edycji tej gry, wydanego w 1990 r. Ilustracje wykonał niesamowity Paul Bonner.

GRETCHINY
Gretchiny to mniejsi, słabsi fizycznie kuzyni orków. Są jednak o wiele bardziej świadomi otoczenia i bardziej dojrzali psychicznie niż malutkie snotlingi, mające mentalność wesołego, małego dziecka.  Gretchiny z natury są radosne i podstępne, a z konieczności pesymistyczne – jedynie nieliczni mogą spodziewać się jakiegoś dobrego końca. Wielu udaje się jednak uzyskać duże znaczenie wśród niewolników, co zawdzięczają instynktowi przetrwania. Dla gretchina najlepszym sposobem na przeżycie wśród orków jest bycie niezastąpionym dla swych panów.

Większość gretchinów to osobiści służący orków. Dbają wówczas o jego potrzeby,  a w zakres służby wchodzi noszenie i dostarczanie towarów, gotowanie paszczunów na obiad dla pana, osłanianie go przed palącymi promieniami słońca, podawanie wina grzybowego w ulubionym pucharze wykonanym z czaszki wroga i iskanie pana z pasożytów, które trafiają następnie do kotła. Służący gretchin nosi znamię lub znak orczej rodziny, której jest własnością. Dla gretchina jest to całkiem dobre rozwiązanie, ponieważ inne orki zostawiają go wówczas zazwyczaj w spokoju. Gretchin nie mający pana jest zwierzyną łowną – może się okazać, że chwyci go ork, który zmusi go do wykonywania jakichś naprawdę mało przyjemnej, ciężkiej pracy.

Kiedy akurat gretchiny nie posługują swoim panom, pracują jak szalone – w zamian za parę zębów noszą, dźwigają, szukają rzeczy na sprzedaż, załatwiają sprawy swych właścicieli,  wykonują mnóstwo zadań. Ambicją każdego gretchina jest być niczym ork. Każdy z nich chce być chopakiem, walczyć i plądrować, być kimś, rządzić innymi. Mając to na uwadze, gretchiny wiecznie oszczędzają, są wprost opętane wizją zarobienia tylu zębów, by móc kupić za nie jakąś prymitywną broń palną od mekaniaka. Kiedy już ją mają, kręcą się na uboczach bitew, strzelają na oślep i ogólnie są niczym chopacy.

Kiedy armia orków wyrusza na wojnę, ciągnie za nią masa gretchinów nosicieli-wody, gretchinów dźwigających wielkie wachlarze i podobnych sług. Zajmują się oni wykonywaniem tych wszystkich prac, których nie potrafią robić orki (albo, co prawdziwsze, których nie chce się robić orkom). Wątpliwe jest, by społeczeństwo orków zdołało przetrwać bez gretchinów. I choć ci niewielcy podwładni są niezastąpieni jako rasa, każdy z nich zna swoje miejsce. Choć za plecami orków mogą marudzić i mamrotać, nigdy otwarcie nie przeciwstawią się swym panom z obawy przed błyskawiczną i bolesną nauczką. Źle ugotowany paszczun, złe słowo o złym czasie czy coś podobnego i gretchin dowiaduje się, kto tak naprawdę rządzi. Biada gretchinowi, którego pan padnie w walce, gdyż pozostawiony jest wówczas samemu sobie, nie ma nikogo, kto mógłby go chronić. Co sprytniejsze bezpańskie gretchiny mogą przeżyć, jeśli uda im się oferować orkom jakieś przydatne usługi. Cały czas istnieje jednak ryzyko, że gretchin taki zostanie porwany np. do robienia przejść w polach minowych lub innych, równie niebezpiecznych zadań.

Gretchiny podążające za oddziałami orków często przystępują do walki obok swych panów, są wówczas uzbrojone we wszystko, co tylko wpadnie im w ręce. Im dłużej trwają walki, tym sprytne gretchiny mają więcej okazji do zdobycia wyposażenia na trupach nieprzyjaciół (lub orków). Jedynie nieliczne orki decydują się uzbroić swe sługi, by mogły bronić własności swego pana – zazwyczaj zresztą przed gretchinami innego orka, a nie przed wrogiem. W zasadzie już samo to jest pracą na pełny etat. Gretchin może zdobyć lepszą broń kradnąc ją jakiemuś orkowi. Oczywiście, parę zębów można zarobić również donosząc wodę lub sprzedając pieczone paszczuny wygłodniałym orkom, walczącym na polu bitwy. Dzięki takiemu zarobkowi lub dzięki wynajmowaniu się w charakterze tragarzy, niektórym gretchinom udaje się uzbierać tyle zębów, że starcza ich na kupno prymitywnego garłacza czy strzelby, dzięki czemu mogą zabijać swych nieprzyjaciół z daleka i w sposób odpowiednio paskudny i złośliwy – jak przystało na gretchiny.

Szokowy snotomiot
W czasie walki mekaniacy lubią używać broni, którą można chyba zaliczyć do grona najbardziej dziwacznych, jakie kiedykolwiek skonstruowano. Chodzi o szokowy snotomiot. Ta duża, groteskowo wyglądająca broń strzela gretchinami i snotlingami głęboko w teren nieprzyjaciela. Broń działa trójetapowo. Po strzale bezpośrednio przed wylotem lufy tworzy się spaczniodziura. Następnie broń celuje w miejsce gdzieś poza liniami wroga, choć nie ma żadnej gwarancji, że strzał rzeczywiście tam trafi – snotomioty są bardzo niecelne. W miejscu, w które celuje operator, pojawia się kolejna spaczniodziura. Następnie uzbrojone pokurcze nurkują w pierwszą dziurę i wyskakują z drugiej, prosto w środku ugrupowania wroga. Podróż przez spacznię odbiera pokurczom rozum, w miejscu docelowym zjawiają się w stanie absolutnego przerażenia.

Snotomiotu można użyć także do wystrzelenia pokurczy w walkę tak, by przybyły w późniejszym czasie. W tym wypadku nurkują w pierwszą dziurę przed powstaniem drugiej. Kiedy następuje drugi strzał, pokurcze natychmiast wyłaniają się ze spaczniodziury pośród nieprzyjaciół. Do skalibrowania snotomiota przed prawdziwymi strzałami wykorzystuje się czasem pojedyncze gretchiny (w sumie szkoda je tracić na darmo).

Szokowy snotomiot to, tak naprawdę, rodzaj urządzenia teleportacyjnego. Można go wykorzystać do wystrzelenia grupy pokurczy do wnętrza pojazdu nieprzyjaciela, gdzie załatwią załogę i przejmą sprzęt. Można też, w podobny sposób, wystrzelić grupę pokurczy do wnętrza umocnień wroga, omijając ściany i mury. 

SNOTLINGI
Snotlingi to najmniejsze ze wszystkich orkowatych. Są złośliwe i uwielbiają zabawę, ich całe życie to głupkowate żarty. Można je wyszkolić do wykonywania prostych zadań, orkowie biorą je czasem do niewoli lub robią z nich służących. Wiadomo też, że w przypadku braku pożywienia orki zjadają snotlingi, maluchy mogą jednak uniknąć tego losu, jeśli będą znajdować mnóstwo paszczaków lub grzybów dla swych władców. Jeśli orki nie są głodne, snotlingom z reguły nic nie grozi. Snotlingi to potomkowie zaginionej w pomrokach dziejów rasy orkowatych, nazywanych Mózgolami, którzy osiągnęli wysoki poziom inteligencji dzięki mutacjom wywołanym jedzeniem grzybów stymulujących rozwój mózgu. Chwała i upadek Mózgoli miał miejsce wiele pokoleń temu, obecnie to zamierzchła przeszłość. Nieliczne orki są świadome tych faktów, jeśli o nie chodzi, zawsze byli oni i tylko oni. Obecnie hodowlą snotlingów zajmują się poganiacze, którzy sprzedają je innym orkom. W każdym domostwie orków jest kilka snotlingów. W miarę stałą ceną za dobrego snotlinga są trzy zęby, gretchin jest warty jakieś dziewięć zębów – ceny mogą się jednak znacznie różnić. Po serii długich wojen (przykładowo, pod koniec Łaaa-ork), czy też w regionie dotkniętym klęską głodu ceny snotlingów i gretchinów mogą znacznie wzrosnąć. Kiedy indziej zdarza się, że któryś z poganiaczy wyhoduje szczególnie duży miot snotlingów, wtedy ceny maleją, na co czekają mekaniacy i konowały, kupujący wówczas wielkie ilości tych stworów, które wykorzystają podczas swych diabolicznych eksperymentów.

Snotlingi należące do jakiejś rodziny czy gospodarstwa mogą dowolnie kręcić się po okolicy i bawić się z paszczunami na wspólnym wysypisku śmieci. Snotlingi świetnie wyszukują tłuste, soczyste paszczuny, kryjące się na dnie wysypiska, z chęcią dostarczają je swym panom w zamian za codzienny posiłek. Nadal też mają bzika na punkcie grzybów, które po dziś dzień pozostają ich ulubionym pożywieniem. W rezultacie, głównym zadaniem snotlingów w społeczeństwie orków jest uprawa grzybów, które wykorzystywane są jako pożywienie, leki i służą do wyrobu wina.

Snotlingi jedzą grzyby praktycznie bez przerwy. Grzyby są symbiotyczne wobec organizmu snotlinga i dieta składająca się wyłącznie z grzybów spowoduje, w końcu, przemianę snonglinga w grzyba. Kiedy snotling będzie jadł wyłącznie grzyby, powoli sam się w niego przemieni. W końcu przestanie się poruszać i ukorzeni się na brzegu wysypiska. Pozostanie z niego jedynie szaleńczo wykrzywiona twarz na kapeluszu, a potem zniknie nawet i ona. Orki nazywają takie grzyby snotczarkami lub pieczlingami. Przemienione w ten sposób snotlingi nie są jednak całkowicie bezbronne – mogą wypuszczać na żądanie chmurę trujących zarodników, którymi odstraszają potencjalnych amatorów grzybobrania.

Choć snotlingom brakuje brutalnej siły orków, w walce są całkiem użyteczne. Z tego powodu do boju idą przy boku swych panów, dowodzą nimi wtedy poganiacze. Snotlingi to, tak naprawdę, złośliwe i gwałtowne, choć małe, istoty, najlepiej więc użyć ich do zalania wroga zmasowanym atakiem.
Przy wykorzystaniu tej taktyki snotlingi mogą zdobyć  pozycje nieprzyjaciela. Nie ma znaczenia ilu z nich zginie przy okazji, wciąż bowiem pojawiają się nowe, atakujące kłapiącymi paszczami, zakrzywionymi, pazurzastymi łapami i walące każdego kto się nawinie jakąś prymitywną bronią. Głównym problemem jest ochrona snotlingów dopiero idących do ataku. Mekaniacy dysponują, jak się wydaje, rozwiązaniem tego problemu, choć nie należy ono do zbyt skutecznych. Stworzyli roboty nazwane stadobotami, wyposażone w najlepsze generatory pola siłowego, jakie tylko mogą zbudować. Stadoboty chronią hordy snotlingów i gretchinów idące do walki. Jeśli uda im się dotrzymywać kroku hordzie małych, zielonych pokurczy, ich podopieczni chronieni są przez pole siłowe. Niestety, generatory pola tworzone przez mekaniaków znane są z awaryjności, zdarza im się zepsuć bez żadnej oczywistej przyczyny.

Większość orków uważa snotlingi za materiał do wykorzystania, choć poganiacze nienawidzą bezsensownego wyniszczania ich stad. Oczywiście, spodziewają się strat, chcą jednak, by na coś się one przydały. Wyhodowanie dobrego snotlinga wymaga i czasu, i zachodu – poza tym - hej! są przecież warte po trzy zęby każdy! 

You can read earlier notes from this series too: here is one describing Weirdboyz and Runtherdz, another note about Cult of Speed and Painboyz, here you can read about Mekaniaks, you can also read more about MadboyzBoyz and Nobz. Text comes from Waaagh Orks, one of the supplements for original Warhammer 40,000 game, Rogue Trader. Illustrations by brilliant artist Paul Bonner.

GRETCHIN

Gretchin are smaller, less-developed relatives of the Orks. They are, however, more alert and mentally mature than the diminutive Snotlings, who have the simple and cheerful mentality of a small child. Gretchin are cheerful and furtive by nature, and fatalistic by necessity. Few Gretchin can expect to come to a good end. However, many manage to acquire some status among the slaves due to their instinct for survival. The best way for a Gretchin to get by in Ork society is to make himself indispensable to his masters. 

Most Gretchin are personal servants to (i.e. owned by) an Ork master, and thus attend to his personal needs. This includes fetching and carrying, cooking Squigs for the master's lunch, shading the master from the sun, serving fungus wine in his favorite skull-cup, and picking off the master's parasites for the pot. A Gretchin servant bears the brand or mark of the Ork family he serves. It is better for a Gretchin to belong to an Ork master, as he will then be left alone by other Orks. A loose Gretchin is fair game, and might be grabbed by an Ork at any time and forced to perform some odious task. 
When not attending to his master, the Gretchin works like mad, fetching, carrying, finding things to sell, running errands, and so on in return for a few teeth. The ambition of every Gretchin is to be like an Ork. Gretchin want to be one of Da Boyz, to go fighting and raiding, to count for something, and to be able to lord it over others. To this end, Gretchin scurry about, obsessed with earning enough teeth to buy crude firearms from the Mekboyz. Then, they skulk around the battlefield, taking random potshots and generally bein' one of Da Boyz. 

Whole corps of Gretchin water-bearers, punkah-wallahs, and other servants follow Ork armies into war, attending to all the tasks the Orks are incapable of doing, or (more to the point) can't be bothered to do for themselves. It's doubtful whether Ork society could function without Gretchin. Indispensable as this subordinate race might be, each and every Gretchin knows his place. While a Gretchin might grumble behind an Ork's back, he would never openly disobey his master for fear of a swift and painful reprimand. A badly cooked Squig, a word out of turn, and he gets thumped by one of his Ork betters. Woe befalls any Gretchin whose master is slain in battle, as the Gretchin is then on his own, with no one to protect him. Enterprising, masterless Gretchin may get by if they devise some useful services to perform for the Orks. Still, there's always the risk that a loose Gretchin could suddenly be rounded up for mine-clearance duties or for some other equally unpleasant task. 
Gretchin camp followers often take the field alongside the Orks as motley rabble armed with whatever comes to hand. As the war progresses, clever Gretchin take every opportunity to equip themselves with booty from enemy (or Ork) corpses. A few Orks are willing to give arms to their Gretchin servants so they can defend their master's belongings -- usually from Gretchin servants of other Orks, rather than the enemy. This can be a full-time task in itself. Stealing from other Orks allows Gretchin to get hold of better weapons. Of course, Gretchin may earn some extra teeth by working as water-bearers, or by selling roasted Squigs to famished Ork warriors in the heat of battle. With these earnings, or by trading their services as workers or skilled artisans, some Gretchin have acquired primitive blunderbusses and shotguns, enabling them to drop their foes from afar in a suitably furtive and disreputable Gretchin fashion. 

The Shokk Gun 
In battle, the Mekboyz like to use what ranks as one of the most bizarre weapons ever devised: the Shokk Gun. This bulky, grotesquely designed weapon can fire Gretchin and Snotlings deep into enemy zones. The gun operates in three stages. First, the gun is fired, spurting out a warp-hole directly in front of the barrel. Next, the gun is aimed at the desired point in the enemy zone and fired again. Another warp-hole should appear at the target point, though there's no guarantee it will, as the gun is wildly inaccurate. Next, armed Runtz dive into the first warp-hole and pop out of the second warp-hole right in the middle of the enemy. Leaping through the warp sends the Runtz demented, and they appear at the target point in a state of abject terror. 

The gun can also be used to fire Runtz into battle at a later point in time. In this case, the Runtz dive through the first warp-hole before the second hole is fired. When the second shot is fired, the Runtz immediately swarm out of the warp-hole that appears among the enemy. Sometimes, single Runtz are fired off as ranging shots to compensate for the gun's notorious inaccuracy (besides, it's a shame to waste them). 

The Shokk gun is actually a form of teleportation device. It can be used to fire a charge of Runtz inside an enemy vehicle, where they can wreak havoc among the crew and capture the vehicle. Runtz may also be shot through walls into strongholds

SNOTLINGS 

Snotlings are the smallest of all Orkoids. They are playfully mischievous, and live out their entire lives in a juvenile state. Snotlings can be trained to do simple tasks, and are used by the Orks as servants and slaves. Orks have been known to eat Snotlings when food is scarce, but this can be avoided if the Snotlings find lots of Squiggly beasts or fungus for the Orks to eat instead. If the Orks aren't famished, the Snotlings are usually safe. Snotlings are the remnants of a lost race of Orkoids called Brainboyz, who mutated into an intelligent race by feeding on mind-enhancing fungi. The rise and fall of the Brainboyz lasted many generations and is now in the remote past. Few Orks know anything about it; as far as they're concerned, there have always been Orks. Now, Snotlings, or Runtz as they are commonly known, are bred by the Runtherdz. Snotlings bred by the Runtherdz are sold to the Orks as servants. Every Ork household has a few Snotlings around the home. The going rate for a good Snotling is about three teeth; a Gretchin is worth about nine teeth, but this price varies widely. After a long series of wars (such as at the end of the Waa-Ork), or in a region suffering from famine, the price of a Snotling or Gretchin can rise. Sometimes the Runtherdz breed a glut of Runtz, then the price drops, at which point, the Mekbeyz and Painboyz buy up loads of slaves for their projects or diabolical experiments. 

Snotlings belonging to a household or family are allowed to frolic freely and play with the Squigs in the communal drop. They are good at finding fat, juicy Squigs at the bottom of the drop, and readily supply them for their master's main daily meal. Snotlings still retain their obsession with fungus, which remains their favorite food. As a result, the main function of Snotlings in Ork society is the cultivation of fungus. These fungi are used for food, medicine, and wine. 

The Snotlings eat fungi all the time. Fungus is actually symbiotic with Snotling metabolism, and a diet of nothing but fungus eventually causes the Snotling to become fungoid. Exposed to this strict diet, the Snotling slowly becomes the fungus he eats. Eventually, he stops moving and becomes rooted to the ground at edge of the drop. The Snotling is then reduced to an inanely grinning face on a toadstool. Later, he becomes nothing more than a toadstool himself. Orks call such fungoid Snotlings Snotrooms, or Mushlings. The Snotlings are not, however, completely helpless in this state as they are capable of releasing clouds of poisonous spores at potential predators. 

Though they lack the brute strength of the Orks, Snotlings are still useful as fighters. Consequently, they go into battle with Ork forces, where they are commanded by the Runtherdz. Snotlings are actually vicious little creatures, and are best used as overwhelming massed attacks. 
Using these tactics, Snotlings can swarm over enemy positions. It doesn't matter how many are slain; they just keep coming, attacking with snapping mouths, clawing hands, and thrashing weapons. The main problem is protecting the Snotlings while they advance into combat. The Mekboys seem to have come up with an answer, albeit an unreliable one. They have created a robot equipped with the very best Mekaniak power fields called a Runtbot. The Runtbot protects and guides the Herdz of Snotlings and Gretchin into battle, and as long as it keeps pace with them, the Runtz are shielded by its power-fields. Unfortunately the Mek powerfields are notoriously unreliable, and prone to failing suddenly for no apparent reason. 

Most Orks regard Snotlings as expendable, although the Runtherdz hate to see the needless waste of their herds. Runtherdz expect losses, but they want their Snotling forces to count for something. It takes a lot of time and effort to breed a good Snotling, and they're worth three teeth each!


Z półki Mormega: "Frostgrave" - recenzja gry, część I

$
0
0
„Frostgrave” to gra autorstwa Josepha A. McCullougha, wydana przez firmę Osprey Publishing w jej serii stosunkowo tanich gier bitewnych. Od innych podręczników, jakie pojawiły się na rynku pod egidą Osprey’a, odróżnia się edytorsko. O ile pozostałe gry wydawane są w sposób znany miłośnikom historii wojskowości z całego świata – miękka oprawa, papier dobrej jakości, kilkadziesiąt stron – o tyle „Frostgrave” wyłamuje się  z tego schematu. Książka wydana jest w twardej oprawie, liczy blisko 140 stron, jest wydana w pełnym kolorze, z licznymi, pięknymi ilustracjami i fotografiami oficjalnych figurek.

Akcja gry toczy się w starożytnym mieście magów i czarodziejów Felstadt. Wieki temu, wskutek jakiegoś nieudanego, potężnego zaklęcia, nad miastem rozszalała się upiornie potężna, gigantyczna burza śnieżna. W jej wyniku miasto, będące centrum poznawania magii, skryte zostało pod grubą warstwą śniegu i lodu. Zamiast bibliotek, archiwów, wież i domów na miejscu Felstadt rozciągała się lodowa, smagana wichrem pustynia. Z biegiem lat samo istnienie miasta zaczęto poddawać w wątpliwość, najpierw miasto przeszło do legendy, a potem niemal zapomniano o tym, że w ogóle kiedyś istniało. Pamiętali o nim tylko nieliczni czarodzieje…

Po tysiącu lat zima – w końcu – ustąpiła. Zrujnowane miasto wyłoniło się z zasp, szczerząc zęby zmurszałych blanek wież i ukazując ślepe otwory okien. Po niegdyś pięknych ulicach przemykają tylko ożywieńce i magiczne konstrukty, wciąż funkcjonujące dzięki wiążącym je zaklęciom. Mieszkańcy wyrosłych przez minione wieki okolicznych wiosek unikają przeklętych ruin, którym nadali nazwę Frostgrave. Ruiny, a w zasadzie ukryte w nich magiczne skarby przyciągają jednak odważnych poszukiwaczy przygód, czarodziejów i ich towarzyszy, pożądających starożytnej, zapomnianej wiedzy.

Podręcznik podzielony jest na sześć rozdziałów, dodatkowo zawiera też „karty zaklęć” oraz wzór karty drużyny. Rozdziały to: „Czarodzieje i ich drużyny”, „Rozgrywka”, „Kampania”, „”Zaklęcia”, „Scenariusze” i „Bestiariusz”. W książce brak jest indeksu, co trzeba uznać za wadę. Choć spis treści poszczególnych rozdziałów jest szczegółowy, czasami odszukanie jakiejś zasady może zająć nieco czasu.

Rozdział pierwszy omawia drużynę i czarodzieja, będącego główną i zdecydowanie najważniejszą jej postacią. Jest to jedyna postać, która zdobywa doświadczenie i rozwija swoje umiejętności. Do drużyny można jednak dodać drugiego użytkownika magii – ucznia czarodzieja. Zna on identyczne zaklęcia co jego mistrz, rzuca je jednak z negatywnym modyfikatorem – w końcu to, dopiero, czeladnik. Dodatkowo w skład drużyny, liczącej (z bardzo rzadkimi wyjątkami) do 10 figurek, mogą wchodzić także pomocnicy – od aptekarza, poprzez barbarzyńców, łuczników, kuszników, templariuszy, rycerzy, do strzelców, poszukiwaczy skarbów, złodziejów i opryszków. Pomocników można dobierać sobie spośród 15 archetypów. Podobnie jak ma to miejsce w innych grach tego gatunku, gracz na początku rozgrywki dysponuje pewną liczbą punktów (sztuk złota), za które „kupuje” sobie usługi wybranych postaci. I o ile pies bojowy kosztuje zaledwie 10 sztuk złota, a złodziej 20, to cena wynajęcia templariusza czy aptekarza to już okrągła stówka. Wynajęcie ucznia jest najdroższe, kosztuje aż 200 złotych monet, jest to jednak – w praktyce – dobra inwestycja, o czym w dalszej części tekstu.

Pomocnicy w żaden sposób nie awansują w ciągu kampanii – mają przypisane sobie wyposażenie i uzbrojenie, nie zmieniają się ich charakterystyki. Można im, jedynie, przydzielać magiczne przedmioty, można także ulepszyć, poprzez zaklęcia, ich pancerze i broń. To, wbrew pozorom, całkiem niezłe rozwiązanie – eliminuje dość uciążliwe zapisywanie zmian ekwipunku i cech, dodatkowo wyrównuje także szanse podczas spotkań drużyn o różnych poziomach czarodziejów – pomocnicy w obu drużynach są bowiem identyczni lub niemal tacy sami. Oczywiście, rozwinięty czarodziej jest jednak znacznie groźniejszy od swego „zielonego” kolegi po fachu…
Skoro mowa o użytkownikach magii, czas przedstawić ich rodzaje dostępne w grze. Swego maga możemy stworzyć jako: chronomantę, elementalistę, transmutera, iluzjonistę, nekromantę, jasnowidza, runmistrza, przywoływacza, taumaturga i wiedźmę. W zapowiadanym dodatku ma także pojawić się magia licza – na razie nie jest jeszcze wiadome, czy będzie to rozwinięcie nekromancji, czy też całkowicie nowa szkoła magii.

Po wybraniu specjalizacji naszego czarownika czas na wybór zaklęć. Każda ze szkół ma ich osiem, różniących się mocą, poziomem łatwości ich rzucania, efektami (rzecz jasna). Ogólnie zaklęcia dobrze oddają charakter poszczególnych szkół. Mag na początku gry zna osiem czarów, w tym co najmniej trzy zaklęcia własnej dziedziny, musi znać po jednym zaklęciu z trzech szkół pokrewnych, może też znać dwa zaklęcia szkół neutralnych, pochodzące z różnych dziedzin. Dzięki temu możliwe jest stworzenie mocno zindywidualizowanych postaci, dysponujących szerokim wachlarzem czarów. Czary pochodzące ze szkół magii innych niż własne rzucane są z negatywnymi modyfikatorami – im dziedzina magii odleglejsza od naszej wybranej, tym trudniejszy jest czar.
Uczeń nie jest obowiązkowy, jest jednak bardzo przydatny. Po pierwsze, jest drugą – i ostatnią – postacią w drużynie, która może używać magii. Po drugie, dysponuje osobną fazą działań w czasie rozgrywki, co ma olbrzymie znaczenie.

Pomocnicy różnych rodzajów mają różne zastosowania – od typowo bojowych, przeznaczonych dla templariusza czy rycerza, do wynoszenia skarbów, o które toczy się rozgrywka, w czym celują choćby szybcy i tani złodzieje. Drużyna, jak wcześniej napisałem, liczy maksymalnie dziesięć figurek, co zmusza do kombinowania z jej składem. Co będzie bardziej korzystne? Czy drogi, dobrze walczący i groźny w starciu wręcz rycerz, czy też tani złodziej, który pojawi się na stole praktycznie wyłącznie po to, by wynieść z pola walki skarb? Decyzja należy, rzecz jasna, do gracza.
W rozdziale tym wyjaśnione są także poszczególne cechy postaci (Ruch, Walka, Strzelanie, Pancerz, Wola, Zdrowie), wyjaśnione limity przydzielania przedmiotów dla postaci, omówione są również rodzaje dostępnych broni i ich działanie w grze.

Warto zaznaczyć, że pomocnicy (poza uczniem) mają wyposażenie przydzielone na stałe, jest ono uzależnione od ich roli i nie ulega zmianie w trakcie gry, może tylko zostać umagicznione lub uzupełnione jednym przedmiotem.

Rozdział drugi, „Rozgrywka”, przedstawia mechanikę gry. Zawiera informacje potrzebne do przygotowania makiety, na której toczy się gra, rozstawienia i liczby skarbów, opisy tury i jej faz i -  w końcu – mechaniki walki, rzucania zaklęć, strzelania, obrażeń i wszelkich spraw tego rodzaju.
Mechanika gry jest prosta i oparta na przeciwstawnych rzutach kostkami k20. Nie jest specjalnie rewolucyjna, nie wprowadza nowatorskich rozwiązań, sprawdza się jednak w grze i nie wymaga, moim zdaniem, uatrakcyjniania. Dzięki wprowadzeniu inicjatywy i stosowaniu rzutów przeciwstawnych uniknięto syndromu „oczekiwania na coś do zrobienia”. To nadal, oczywiście, system „moja tura, twoja tura”, jednak z rozwiązaniami wprowadzającymi aktywny udział obu stron rozgrywki. Tura gry podzielona jest na cztery fazy – Czarodzieja, Ucznia, Żołnierzy i Stworów. Strony rozgrywki wykonują je w kolejności losowanej co turę inicjatywy – najpierw wszyscy gracze wykonują fazę czarodzieja, potem, ponownie zaczynając od gracza o najwyższej inicjatywie, fazę ucznia, itd. Faza Stworów jest nieco odmienna, dotyczy bowiem istot pojawiających się w scenariuszach rozgrywki lub losowo w trakcie gry, które nie są kontrolowane przez żadnego z grających, działają natomiast według zasad regulujących kierunek ich ruchu, wybór atakowanych celów, itp.

Każda z postaci ma, generalnie, dwie i tylko dwie akcje, z których jedna musi być ruchem. Pozostałe to walka, rzucanie zaklęć, strzelanie, podnoszenie skarbów, i podobne. W fazie czarodzieja gracz może wykonać akcje użytkownika magii i do trzech żołnierzy pozostających w odległości do 3 cali od niego. W fazie ucznia to samo może zrobić uczeń czarodzieja i do trzech żołnierzy w odległości do 3 cali od niego (to kolejny powód, dla którego warto kupić ucznia). W fazie żołnierzy aktywowani są, kolejno, wszyscy dotychczas nieaktywowani pomocnicy. Aktywować każdą figurkę można tylko raz.

Rozdział ten reguluje także zagadnienia związane z ruchem, trudnym terenem, skokami, wchodzeniem do wnętrza budynków, ruchem w pionie – ogólnie wszystkim, z czym zetkniemy się na makiecie do gry, a co związane jest z przemieszczaniem figurek.

Jedną z akcji, jakie mogą wykonywać miniaturki, jest walka. W skrócie – jest krótka i krwawa. Natomiast nieco szerzej… Jest prosta, ale nie prostacka. Jak już pisałem, jej sercem są przeciwstawne rzuty kostkami k20. Atakujący i broniący się wykonują rzuty, do których dodają wartość swojej cechy Walka (przykładowo, złodziej dodaje jeden, rycerz dodaje cztery), po czym dodawane są rozmaite modyfikatory.  Zwycięzcą jest ta strona, której ogólny wynik jest wyższy od wyniku nieprzyjaciela. Następnie od zmodyfikowanego wyniku kostki zwycięzcy odejmowana jest wartość cechy Pancerz przegranego. Różnica to liczba traconych punktów zdrowia. Jeśli wynosi ona 0 lub mniej, rany nie są zadawane.  Proste i – naprawdę – brutalne, zwłaszcza gdy stosowana jest opcjonalna metoda rzutów krytycznych, zadających podwójne obrażenia przy wyrzuceniu naturalnej „dwudziestki”. Dlatego nie warto przywiązywać się do pomocników – padają jak muchy.

Rozdział poświęca także sporo miejsca opisowi walk, w których udział bierze kilka figurek, a prezentowane szkice i diagramy pozwalają lepiej zrozumieć poszczególne, opisywane przykłady.
Podobnie do walki wręcz rozwiązane jest także strzelanie, natomiast rzucanie zaklęć jest nieco odmienne. W tym przypadku każdy czar opisany jest cechą, którą można określić jako trudność rzucenia. Rzucając kostkę należy rzucić więcej, niż wynosi wartość tej cechy, by zaklęcie się udało. Możliwe jest przy tym zarówno odniesienie ran w przypadku wyjątkowo niekorzystnego rzutu, jak i „wzmocnienie” nieudanego zaklęcia tak, by odniosło skutek, co czyni się odejmując odpowiednią liczbę punktów zdrowia czarodzieja. Część czarów, choć udało się ich rzucenie, może zostać odparta przez cel wykonaniem udanego rzutu na Wolę.

Ostatnie strony tego rozdziału przedstawiają zasady związane ze zbieraniem skarbów i ruchem i walką istot pozostających poza kontrolą graczy, a błąkających się po ulicach zrujnowanego miasta.
Skarby są bardzo ważną częścią rozgrywki – o nie toczy się walka, one dostarczają doświadczenia, złota, magicznych przedmiotów i ksiąg. Szerzej na ten temat napiszę w omówieniu kolejnego rozdziału - „Kampania”

W drugiej części recenzji dokończę opis podręcznika, dokonam podsumowania, dorzucę garść własnych przemyśleń i wrażeń i postaram się, choć krótko, porównać grę z „Mordheim”.



Z półki Mormega: "Frostgrave"- recenzja gry, część II

$
0
0
Pierwszą część recenzji gry „Frostgrave”, skirmishowego systemy fantasy, można znaleźć tutaj.

Kolejny, trzeci rozdział podręcznika „Frostgrave”, nosi nazwę „Kampania”. Zawiera on zasady pozwalające rozwijać drużynę. Jako pierwsze omówiono w nim przepisu dotyczące zranień i śmierci – oddzielnie dla czarodzieja i jego ucznia, oddzielnie dla pomocników. Jak się nietrudno domyślić, zasady stosowane wobec użytkowników magii są znacznie bardziej rozbudowane od tych, które mają zastosowanie wobec pozostałych członków drużyny. O ile żołnierze po zakończonej grze mogą zginąć, odnieść obrażenia wyłączające ich z kolejnej gry w kampanii, czy też nie odnieść żadnych negatywnych skutków długoterminowych, o tyle w przypadku czarodzieja i jego ucznia wachlarz dostępnych opcji jest znacznie, znacznie większy – obejmuje nie tylko trwałe wyłączenie z gry, lecz także stałe zranienia, mające bezpośrednie przełożenie na jego skuteczność, ominięcie kolejnej gry (wówczas można złotem opłacić specjalistę-lekarza, który pozwoli ominąć tą niedogodność), czy też, w końcu, utratę całego ekwipunku.

Stałe zranienia wpływają na skuteczność użytkownika magii – dla przykładu, utrata palucha u stopy skutkuje zmniejszeniem wartości jego Ruchu, zmiażdżona ręka oznacza pogorszenie cechy Walka, szok psychiczny zmniejsza Wolę. Warto zauważyć, że spora część  ran tego rodzaju może zostać przydzielona w toku kampanii więcej niż raz…

Rozdział ten zajmuje się również zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia czarodzieja, który jako jedyny rozwija się w sposób bezpośredni. Pośrednio rozwija się także jego uczeń, jednak jego rozwój jest związany z wyborami maga. Każde 100 punktów doświadczenia zdobyte w czasie gry oznacza zdobycie kolejnego poziomu. Doświadczenie zdobywane jest za różne czynności – od udanego rzucenia zaklęcia, poprzez osobiste wyeliminowanie wrogów, do zdobycia skarbów.
Nowy poziom doświadczenia pozwala na zrobienie jednej z trzech rzeczy – podniesienie charakterystyki, ulepszenie znanego zaklęcia lub nauczenie się nowego czaru. Podniesienie poziomu cechy możliwe jest tylko do określonych wartości, różnych dla różnych charakterystyk. Ulepszenie znanego zaklęcia to, w praktyce, zmniejszenie poziomu trudności jego rzucenia. Poznanie nowego czaru możliwe jest tylko, gdy w znalezionych skarbach znajduje się księga magiczna, w której zapisano nowy czar.

A skoro mowa o skarbach… Kilkukrotnie wspomniałem już, że są one głównym celem i nagrodą w rozgrywce. Ustawione na makiecie są zbierane przez poszczególne drużyny, stanowiąc źródło punktów doświadczenia, złota, przedmiotów magicznych, napojów, zwojów z zaklęciami i ksiąg zaklęć. Dla każdego zebranego w czasie gry skarbu wykonywana jest potem seria rzutów kostką, określająca precyzyjnie jego zawartość – od ilości złota, poprzez nazwy napojów magicznych, do rodzaju magicznego oręża, przedmiotów magicznych, czy też nazwy zaklęcia zapisanego w grimuarze.

Kolejna część tego rozdziału dotyczy wydawania zdobytych funduszy – chodzi o rekrutację nowych żołnierzy, uczniów czy też – w niektórych przypadkach – samego czarodzieja. Tu też znalazły się przepisy regulujące ceny i dostępność ksiąg magicznych, zawierających konkretne, pożądane czary (wykorzystywane do nauki).

Ostatnie strony rozdziału „Kampania” poświęcono bazie drużyny. Zawarto tu opis możliwych lokacji wraz z bonusami wynikającymi z ich zajęcia. Siedziby drużyn są dość zróżnicowane – od krypty, ułatwiającej przyzywanie zombie, poprzez bibliotekę, dającą szansę na znalezienie dodatkowych zwojów i ksiąg, do zajazdu (zwiększenie liczby członków drużyny do 11). Tu także opisano dodatki do baz, w rodzaju psiarni (dodatkowy pies w drużynie, pozwalający zwiększyć jej liczebność ponad limit), gołębnik (zmniejszony koszt wynajmowania pomocników), teleskop (jednokrotnie ulepszony rzut Inicjatywy w czasie gry), i im podobne.

Następna część podręcznika, rozdział „Czary”, zawiera opis wszystkich zaklęć w grze. Opisy pogrupowane zostały alfabetycznie, co – według mnie – nieco utrudnia ich odnalezienie w czasie rozgrywki. Wolałbym tutaj pogrupowanie zaklęć najpierw szkołami, a dopiero potem według nazw. Opisy poszczególnych zaklęć zawierają wszystkie informacje niezbędne do ich wykorzystania w grze – od trudności rzucenia, poprzez ograniczenia związane z odległością, do opisu działania. Warto dodać, że te same zaklęcia zostały powtórzone na końcu podręcznika, gdzie przybrały formę łatwych do powielenia karteluszków, tym razem pogrupowanych już zgodnie z dziedzinami magii. Wkrótce w sprzedaży dostępne będą także zestawy kart, zawierających opisy zaklęć (to dla tych nadzwyczaj wygodnych graczy, sam nie jestem aż tak leniwy, by za wygodę zerknięcia na opis zaklęcia płacić ok. 50 PLN).

Czary są zróżnicowane i odpowiadają charakterem przypisanej im szkole magii. Mamy wśród nich zarówno archetypiczne wręcz kule czy pociski ognia elementalisty, manipulowanie losem (modyfikatory rzutów Inicjatywy) jasnowidza, wzywanie demonów przywoływacza, jak i przydatne zaklęcia ogólne, w rodzaju teleportacji, przejęcia kontroli umysłu, rozpętania burzy. Liczba efektów, jakie zaklęcia wywierają na rozgrywkę, jest duża, a warto też wspomnieć, że część zaklęć jest wyraźnie zaprojektowana tak, by łączyć je z innymi zaklęciami. Przykładem może być czar „Oko czarodzieja”, rozszerzający pole widzenia, czy „Słowo mocy”, ułatwiające rzucanie konkretnego, określonego innego zaklęcia.

W tym rozdziale zawarta jest również opcjonalna zasada Transcendencji, będąca rodzajem zakończenia gry. Czarodziej gracza może dążyć do osiągnięcia tego stanu rozwoju, poprzez poszukiwanie kolejnych zaklęć z własnej domeny magii. Po ich zdobyciu i nauczeniu, jeśli po raz kolejny odnajdzie księgę czarów zawierającą któreś z tych zaklęć, pozna czar Transcendencji, który może próbować rzucić raz pomiędzy grami (trudność czaru 20). Sukces rzutu oznacza, że czarodziej osiąga nowy stan egzystencji, przenosząc swe ciało na nowy poziom istnienia, w efekcie „wygrywając” kampanię.

Piąty rozdział podręcznika zawiera scenariusze rozgrywki. Jest ich dziesięć, oferują możliwość zdobycia dodatkowych skarbów i doświadczenia, zazwyczaj kosztem większych niebezpieczeństw, jakim czoła stawić będą musiały drużyny graczy. Opis każdego scenariusza zawiera deskrypcję ustawienia makiet, zasady specjalne, dodatkowe skarby i doświadczenie. Scenariusze są stosunkowo mało skomplikowane, choć dość zróżnicowane – wprowadzają dodatkowe stwory pilnujące skarbów, potwory kręcące się w ruinach, animowane posągi, obszary w których nie działa magia. Z pewnością wprowadzają dodatkowe smaczki do gry, z pewnością też pojawią się kolejne, w zapowiadanych dodatkach.

Ostatni rozdział gry to „Bestiariusz”, przedstawiający istoty, jakie można spotkać w ruinach miasta, zawiera także opcjonalne przepisy rządzące ich pojawianiem się w grze. Stwory to typowa mieszanka spotykana w grach fantasy – od ożywieńczych zombie, szkieletów, duchów i ghouli, poprzez wilki, niedźwiedzie, olbrzymie szczury, lodowe pająki i ropuchy, do goryli, psów i konstruktów. Tu również podane są charakterystyki wampirów, lodowych troli, olbrzymów, gigantycznych robali i wilkołaków.

Ostatnie strony podręcznika to wspomniane wcześniej karty zaklęć i wzór karty drużyny.

Porównanie z „Mordheim”
Moje doświadczenia z „Mordheim” są praktycznie zerowe, liczbę rozegranych gier mogę policzyć na palcach jednej ręki, miały one dodatkowo miejsce lata temu. Z tego, co zapamiętałem jednak z rozgrywek, w oczy rzuca mi się zdecydowanie mniejszy nacisk, jaki we „Frostgrave” położony jest na całą „księgowość” gry. Inaczej, moim zdaniem ciekawiej, jest także rozwiązana sama mechanika. Wszystko pozostałe jest jednak bardzo podobne. Jestem pewny, że ktoś, komu „Mordheim” przypadł do gustu, polubi również „Frotgrave”. Gra, choć kładzie nacisk na inne aspekty, a magia jest w niej czynnikiem daleko ważniejszym niż ma to miejsce w „Mordheim”, to jednak nadal eksploracja ruin starego miasta w poszukiwaniu skarbów – czymkolwiek by one nie były.

Z dotychczasowych rozgrywek we „Frostgrave” nasuwa mi się kilka uwag dotyczących samej rozgrywki. Po pierwsze, mimo że przepisy są proste, nie są, w żadnej mierze, prostackie. To zapewne kwestia wieku, lecz im jestem starszy, tym bardziej przemawiają do mnie systemy łączące elegancką oszczędność formy z treścią, unikające tworzenia dziesiątek zasad specjalnych i nie silące się na opisanie każdej sytuacji za pomocą reguł dodatkowych. Nie jest to, moim zdaniem, konieczne. Podobają mi się zasady „Age of Sigmar” (choć nie bez zastrzeżeń, z których największym jest brak systemu pozwalającego wystawiać zbilansowane wobec siebie armie), podoba mi się również mechanika „Mroźnego Grobu”. Wybór kostki k20 ma swoje zalety – większa liczba możliwych efektów. Ma też jednak swoje wady – równie prawdopodobne jest wyrzucenie 1, jak i 20, wskutek czego walka i rzucanie czarów są nieco nieprzewidywalne. Nie jest to jednak dla mnie problemem – przy czarowaniu wprowadza dodatkowy element zaskoczenia, natomiast w czasie walki jest to zbalansowane innymi elementami mechaniki – bronią i noszonym pancerzem.

Oczywiście, może się zdarzyć, że złodziej uzbrojony w sztylet pokona templariusza, uzbrojonego w miecz dwuręczny i noszącego kolczugę. Jest to jednak znacząco mniej prawdopodobne, niż sytuacja odwrotna – dodatkowe modyfikatory do Walki, Pancerza i zadawanych obrażeń faworyzują jednak – statystycznie – templariusza. A że zdarza się, że złodziej wciśnie sztylet pod żebro takiego rycerza zakonnego? Cóż, nie jest to całkowicie nieprawdopodobne, a wynik jest, napisałbym, filmowy.
Osprey i Northstar Miniatures, wydawca oficjalnych figurek do gry, wstrzelili się, moim zdaniem, w pewną niszę na rynku. Brakowało na nim podobnego systemu skirmishowego, osadzonego w klasycznych realiach fantasy, wydawanego przez firmę z jednej strony dużą na tyle, by zapewnić grze odpowiednie wsparcie, a z drugiej nie dużą na tyle, by produkt tego rodzaju był dla niej jeszcze jednym małym trybikiem, zazębiającym się z o wiele większymi trybami-produktami, ważniejszymi w planach produkcji.

Cieszy mnie też zapowiadane wsparcie gry. Już w podręczniku zawarta jest reklama pierwszego dodatku, kampanii „Thaw of the Liche Lord”, pojawi się kolejny box plastikowych figurek (kultyści, kompatybilni przy składaniu z już dostępnymi żołnierzami), zapowiadane są również następne dodatki: „Dark Alchemy” (mini suplement w formie e-booka), „Into the Breeding Pits” (książka podobna do „Liche Lorda”), „Arcane Locations (ponownie e-book), „Forgotten Pacts” (ponownie książka). Jak widać – przyszłość jawi się przyjemnie.

Gorąco polecam, zwłaszcza że można zacząć grać dowolnymi figurkami, a chyba każdy z nas znajdzie w swoich zbiorach czarodzieja, ucznia i paru zbrojnych…



Pan Rotteblau - czarodziej do "Frostgrave" | Mr. Rotteblau - "Frostgrave" wizard

$
0
0
Główna postać drużyny do "Frostgrave" - pan Rotteblau, czarodziej bliżej nieokreślonej specjalności, z nachyleniem w stronę magii żywiołów. Ponownie jedna ze starszych figurek produkcji Citadel, rok 1987 jeśli mnie pamięć nie myli, część świetnej serii o nazwie "Wizards". Trudno dziś w to uwierzyć, ale liczyła ona jakieś parę tuzinów fajnych, odmiennych figurek rozmaitych czarodziejów - od takich niemalże archetypicznych, jak ta pokazywana dziś, do szalonych druidów czy jasnowidzów dłubiących w nosie w czasie czytania książki zaklęć. Kilkanaście takich figurek mam w swoich zbiorach, kilka się jeszcze pojawi, zapewne, w kontekście "Frostgrave".

Żałuję troszkę, że światło przy robieniu zdjęć niespecjalnie korzystnie odbija się od jej powierzchni, tłumiąc rozjaśnienia, nad którymi spędziłem sporo czasu. Ogólnie bardzo przyjemna miniaturka do malowania, choć ma element, za którym nie przepadam - wyrzeźbione na różdżce jakieś efekty magiczne. U mnie - pomalowane jak krystalizujące się opary lodu, ze średnim raczej skutkiem. Tak czy siak, z ogólnego efektu jestem zadowolony.

A jako że nie znalazłem w katalogu tej miniaturki z oznaczeniem imiennym, nadałem mu własne - pan Rotteblau poprowadzi drużynę śmiałków do ruin czarodziejskiego miasta.

Main hero of my 'Frostgrave' team - mister Rotteblau, wizard of unknown magic discipline, with elemental tendencies. Again, one of the older Citadel's miniature, 1987 if my memory serves me right. Part of excellent 'Wizards' series. It is hard to believe novadays, but this series numbered few dozen excellent, different miniatures - from archetypical ones, like the one shown today, through wild druids, to humorous seers picking its own noses during reading of magical tomes. Some of them I own in my collection and I think I will be able to paint few more for 'Frostgrave' games.

I pity that lights during taking photos shines too much from this miniature's surfaces as most of my highlights is not visible and I spent quite a long time painting them. It was, once again, very pleasant painting experience despite this miniature having one element which I'm not quite fond of - sculpted magic effects on the staff. I don't like it both as a sculpted part and I don't like my painted version, which I tried to look like frozing whisps of ice fog... With mediocre result I think. Anyway, I like final look of this complete miniature.

And, as I was unable to find this miniature listed in catalogues under its own name, I made my own - mister Rotteblau will lead my team of adventurers into the frozen magic city.










Z otchłani czasu: sławne oddziały - Hobgoblini grabieżcy Throga | From the abyss of time: Regiments of Renown - Throg's Hobgoblin Despoilers

$
0
0
Opowieść o Throgu
Po zakończeniu Goblinich Wojen na wygnanie w głąb Mrocznych Ziem udały się liczne gobliny, orki, hobgobliny i inne, sprzymierzone z nimi istoty. Mroczne Ziemie, tak wtedy, jak i teraz, były naprawdę skryte w mroku - bezustannie czynne wulkany, dymiące jeziora smoły i potężne, naturalne zanieczyszczenie powietrza skrywały ten obszar przed promieniami słońca. W takim miejscu rośnie niewiele roślion, podobnie też nieliczne jedynie istoty kryją się pośród wulkanicznych pustkowi, znosząc zatrute powietrze i wieczny mrok. Throgowie to jednak całkiem odpowiadało.

Najpierw założył warowne obozowisko po wschodniej stronie Gór Krańca Świata, po czym, kiedy zebrał już wokół siebie wielu doświadczonych wojowników, zaczął poszerzać swoje małe imperium. Wkrótce kontrolował już duży obszar zachodnich Mrocznych Ziem, a jego wpływy zaczęły sięgać w głąb samego łańcucha górskiego. Tam, w dolinach i na przełęczach górskich, a w końcu również i w krasnoludzkich fortecach, Throq i jego czempion, Gruntmunter zwany Bestią, stoczyli rozliczne bitwy. Ich przeciwnikami były, zazwyczaj, krasnoludy - hobgobliny wkrótce polubiły ich mięso. Koniec Throga okryty jest mgłą tajemnicy, niektórzy twierdzą, że zniknął prowadząc mieszaną ekspedycję goblinoidów do kransoludzkiej twierdzy Krucze Gniazdo, inni uważają, że jego zniknięcie należy łączyć ze zdradą straszliwego, niewdzięcznego Gruntmuntera.

WYPOSAŻENIE: Miecz i tarcza. Miecz Gruntmuntera to potężne, zębate ostrze, wykute specjalnie dla niego.
OKRZYK BOJOWY: Wydają dziwne, zwierzęce okrzyki w języku goblinów, które w tłumaczeniu znaczą mniej więcej "Wybierzcie sobie cel i zjedzcie go".
DOKONANIA: spośród licznych krwawych i pełnych gwałtów wyczynów Throga, najbardziej pamiętna jest tak zwana Uczta Krasnoludzkiego Króla. Doszło do niej, gdy liczne hobgobliny przekradły się do podziemnej twierdzy Borana Ognistosercego, potężnego władyki krasnoludzkiego. Następnie napastnicy ukryli się w kuchniach, czekając aż zapadnie noc, podczas której wydana miała być uczta. Hobgobliny pokonały następnie służących, założyły ich fartuchy i ubrania. To, że Boran nie zauważył, że jego służba mierzy po blisko dwa metry wzrostu i jest straszliwie brzydka, można wytłumaczyć jedynie stanem jego upojenia alkoholowego. Uczta odbyła się tak, jak i poprzednie, tyle że tym razem daniem głównym był Boran i jego goście, a Throg zabawiał się torturowaniem trupy wędrownych halfingów-żonglerów, która miała nieszczęście zabawiać krasnoludzkiego lorda.
TARCZE: na tarczach widnieje jakiś symbol nakreślony krwią wrogów. Kolory, z oczywistych powodów, różnią się od jasnoczerwonego, poprzez ciemny brąz, do czarnego.
STRÓJ: Ubranie wykonane jest głównie ze skóry lub futer, ma różne odcienie brązu. Gruntmunter nosi obszerny futrzany płaszcz, a przy pasie wiesza swe ostatnie trofea - głowy zabitych wrogów.

The Story of Throg
Driven from the Old World at the end of the Goblin Wars many of the Goblins, Orcs, Hobgoblins and other allied creatures fled into the Dark Lands. The Dark Lands were then, as now, truly dark: ceaseless volcanic activity, steaming tar pits and terrible, natural pollution shielded the land from the sun. Little could grow in such a place, and very few creatures could tolerate the barren landscape, the gloom and the choking air. Throg, however, quite liked it.
From his armed camp on the eastern side of the World's Edge Mountains, Throg gathered his seasoned warriors and began to carve himself out a little empire. Soon a goodly chunk of the western part of the Dark Lands were under his control, and he began to extend his power deep into the mountains themselves. Here he and his Champion, Grunmunter the Beast, fought numerous battles in the valleys and passes of the mountains, and eventually within the Dwarf fortresses. His enemies were mostly Dwarfs, and the Hobgoblins soon acquired a taste for the flesh of these creatures. What became of this renowned fighter is a mystery, some say that he disappeared whilst leading a mixed force of goblinoids into the Dwarf Fortress of Raven's Hold. Others link his disappearance to treachery on behalf of the ferocious Grunmunter, a callous individual.

Equipment - Sword and Shield. The sword carried by Grunmunter is a heavily serrated weapon, forged specially for him.

Battlecry - The strange and animalistic battlecry of these creatures is in the Goblin Tongue. It means , 'Mark your target well and eat it'

Deeds - Of all the many bloody and violent deeds of Throg the most often remembered is the so called Feast of the Dwarven King.On this occasion the Hobgoblins infiltrated the underground fortress of Boran Fireheart a powerful Dwarf lord. The Hobgoblins secreted themselves in the kitchens until the night of a feast, subdued the servants and disguised themselves in the aprons and other clothing of the waiters. That Boran Fireheart failed to notice until far too late that his kitche n staff were all over 6' tall and incredibly ugly, can only be put down to the general level of intoxication. The feast went ahead as usual, but instead of the planned proceedings the Hobgoblins ate Boran and his guests, while Throg entertained by torturing a troop of Halfling Juggler s unlucky enough to be passing through.

Shield - The shields carry the emblem shown drawn in the blood of their enemies. Colours will therefore vary from bright red to darkish brown or black.

Uniforms - Clothing is mostly made out of leather or fur, and is of various shades of brown. Grunmunter wears a huge fur cloak, and around his heavy belt he keeps his latest trophies - the heads of his victims.


Potężny Mściciel - wywiad z Bryanem Ansellem

$
0
0
Poniższy wywiad to pierwsza z serii opowieści z ludźmi, których dziełem był Warhammer w jego początkowej wersji. Oryginalnie wywiady te, przeprowadzone przez Orlygga, opublikowano na blogu RealmOfChaos80s, do odwiedzin którego serdecznie zachęcam. Tekst dzisiejszego wywiadu w języku angielskim znajdziecie tutaj. Serdecznie dziękuję Orlyggowi za pozwolenie na przetłumaczenie tych materiałów.

Bryan i jego armia Choasu, zdjęcie z "Warhammer Armies".
Niewielu ludzi osiąga na kartach historii status legendy, a jeszcze mniej liczni cieszą się nim jeszcze za życia. Myślę, że świat jest w tej chwili nękany takimi określeniami z alarmującą powtarzalnością, które - podobnie jak straszliwie nadużywane współcześnie wyrażenia w rodzaju "wspaniały" i "znakomity" - utraciły swoje pierwotne znaczenie. Tak się jednak składa, że słowo "legendarny" doskonale opisuje naszego rozmówcę, dawnego właściciela Citadel i Games Workshop, człowieka odpowiadającego za "złoty wiek brytyjskiego wargamingu fantastycznego", Bryana Ansella.

Tak, właśnie jego, udało nam się!

Wywiad ten był możliwy dzięki ciężkiej pracy Steve'a Casey'a ze strony Citadel Collector (a obecnie Eldritch Epistles - przyp. tłum). Jak może część z was wie, Steve postanowił niegdyś sfotografować większość zadziwiającej kolekcji figurek Bryana. Kiedy po raz pierwszy zasugerowałem mu przeprowadzenie wywiadu z Bryanem, Steve zaoferował swą pomoc w skontaktowaniu się z nim i w samym wywiadzie. Po wymianie kilku emaili udało nam się spisać całkiem liczne pytania...

W założeniach miał to być projekt wspólny naszych dwóch stron. A potem wkroczyło życie... I cały pomysł zniknął w eterze, zaginął w otchłaniach Królestwa Chaosu.

Jakiś czas potem, całkiem niespodziewanie, dokładnie w dzień pierwszej rocznicy prowadzenia tego bloga, Bryan przysłał mi swoje odpowiedzi. Cóż więcej pozostaje do dodania? Wywiad jest gotowy. Zanim jednak zaczniemy, kilka słów od Bryana.

Bryan Ansell (BA): Czuję się zobowiązany wystosować ostrzeżenie: rzeczy, o których będę pisał, wydarzyły się bardzo dawno temu.
Od 33 lat moje życie obraca się bezustannie wokół zabawkowych żołnierzyków i wszystkiego, co z nimi związane. W tym czasie bezustannie coś się działo. Każdy dzień pracy to nowe szkice koncepcyjne, nowe figurki, ilustracje, teksty i zadziwiająco ekscentryczne zachowania. Już wtedy, w tamtych czasach, trudno było dotrzymać temu kroku - dziś jeszcze trudniej jest to wszystko sobie przypomnieć. Im bliżej mi do starczego zdziecinnienia, tym trudniej, jak stwierdzam, odróżnić jeden, dawno miniony rok od drugiego. Moje wspomnienia licznych detali albo całkowicie wyparowały, albo też nie można na nich polegać. Dlatego, prawdopodobnie, lepiej nie wierzyć we wszystko, o czym piszę. Najprawdopodobniej nie będzie to spójne, a odpowiedzi na pytania będą daleko niesatysfakcjonujące.

Praca we wczesnych latach firm Citadel i Games Workshop była bardzo przyjemnym sposobem zarabiania na życie. Firma miała odpowiednią wielkość, pozwalającą nam na robienie ciekawych rzeczy bez zbytniego obciążania się biurokracją czy konfliktami wewnęrznymi.

Można nawet powiedzieć, że było to takie fajne Królestwo Chaosu.

Miałem możliwość bycia w centrum tych wydarzeń, bycia świadkiem tego ekscytującego okresu początkującego rozwoju, współpracy z wieloma upartymi, dziwacznymi, utalentowanymi, dobrymi ludźmi.

Czempion Slaanesha dosiadający Wierzchowca Slaanesha. Popatrzcie na schemat kolorów. Coś pięknego. Z kolekcji Bryana Ansella.


RealmOfChaos80s/Citadel Collector (Roc80s/CC):W tym roku mija dwadzieścia pięć lat od wydania "Slaves to Darkness" (wywiad przeprowadzono w 2013 r. - przyp. tłum). Co było inspiracją dla oryginalnego projektu i jak ci się wydaje, co było głównym powodem jego sukcesu?

BA: Wojownicy Chaosu od początku historii firmy Citadel byli mocno związani z Warhammerem. Citadel rozpoczęło działałność w 1977 r., w nabrzeżnym magazynie pośród złomowisk w dzielnicy Millgate w Newark. Mieliśmy trzech ludzi. W 1981 było nas już dziesięciu lub coś koło tego, przenieśliśmy się też do większego, przyjemniejszego, cieplejszego budynku z czasów wiktoriańskich w centrum Newark, na Victoria Street. W czasie tych czterech lat robiliśmy modele fantasy z przeznaczeniem na rynek Dungeons & Dragons i modele historyczne dla graczy historycznych. Już wtedy było parę gier fantasy: Rick Priestley i Richard Haliwell opublikowali Reapera, wydaje mi się, że Warlords z południowego Londynu mieli zestaw reguł fantasy, przypominam sobie także jak przez mgłę jakiś amerykański system o nazwie Emerald Tablet. Niewiele jednak rozgrywano gier na stołach z udziałem figurek fantasy. Większość pracowników Citadel była graczami, a z tymi otaczającymi nas na codzień figurkami... Po prostu musiało tak być, że wszyscy chcieliśmy rozgrywać duże bitwy w fantastycznych krainach.

Doszło do tego, że Citadel okazała się dużym sukcesem na miarę (znacznie wówczas mniejszego) "przemysłu" figurkowego. Mieliśmy wrażenie, że czas ściągnąć ludzi, którzy pchnęliby nas do przodu ze znacznie ciekawszymi figurkami. Te znacznie ciekawsze miniaturki mogły doprowadzić nas do stworzenia własnej gry bitewnej fantasy, która mogłaby stać się bitewniakowym odpowiednikiem Dungeons & Dragons. Jedynymi ludźmi, których znałem, a którzy zdawali się móc sprostać temu zadaniu, byli Rick Priestley i Richard Halliwell (z Lincoln), Tony Ackland (ze Stoke-on-Trent) oraz John Blanche (Nottingham). Poznałem ich wszystkich w czasie pracy w firmie Asgard. Wszyscy zgodzili się dla nas pracować. Byliśmy bardzo zdziwieni, gdy John zgodził się na naszą propozycję, był w końcu prawdziwym, znanym artystą.

Na początku mieliśmy być siostrzaną firmą Games Workshop (która wówczas wciąż jeszcze wydawała Dungeons & Dragons). Ale pomiędzy oboma firmami były pewne nieporozumienia i niesnaski. Powiedziano mi, że Londyn był zazdrosny o stawki, jakie nasi pakowacze i odlewnicy dostawali w swej pracy. Poza sklepem Games Workshop w Hammersmith (który prowadził wielki, ugodowo nastawiony do życia, wspierający Citadel Amerykanin Tim Olson), żaden ze sklepów GW nie sprzedawał naszych figurek w znaczących ilościach (podejrzewam, że Tim nadal posiada pełny zestaw tych wszystkich nieregularnych dużych, jednokolorowych ulotek (do których ilustracje robili Tony i John), którymi w tamtym czasie zapowiadaliśmy wydanie nowych modeli).

Sklepy Games Workshop sprzedawały nasze figurki bez opakowań, jako surowe odlewy, które były trzymane albo na, albo za kontuarem sklepu, w małych, plastikowych szufladkach. Nie zachęcało do do zakupów. Sklepy GW sprzedawały bardzo małe ilości figurek. Do niezależnych sklepów dostarczaliśmy półki wykonane z grubego drutu, na których wisiały miniaturki. Później przeszliśmy na blistery. Te same, jakich obecnie używa Foundry. Sklepy niezależne bez problemów sprzedawały mnóstwo naszych żołnierzyków.

W końcu ludzie z Citadel poszli do sklepu Games Workshop w Sheffield, zabrali te okropne plastikowe szufladki i zawiesili nasze ekspozytory, na których z haczyków zwisały nasze miniaturki. Sheffield zaczęło sprzedawać znacznie więcej naszych produktów. Myślę że kolejnej soboty sprzedaż była sześć czy siedem razy większa. Potem dostarczyliśmy te półki i figurki do kolejnych sklepów Games Workshop. Dzięki temu dostaliśmy zastrzyk gotówki, którą mogliśmy wydać na nasze nowe projekty. Kiedy jednak zatrudniliśmy pierwszy zespół kreatywny, suma wypłacanych pensji poszła o jakieś 50% w górę. Przez jakiś czas szczypaliśmy się z pieniędzmy, dlatego sukces naszych nowych figurek i gry stał się dla nas kwestią przetrwania lub zamknięcia firmy.

Rick, Hal, Tony i John wspólnie opracowali Warhammera i ustalili wczesny styl pisania, ilustrowania i rzeźbienia rzeczy związanych z Citadel i Warhammerem, który przetrwał przez jakąś dekadę. Pokazaliśmy światu naszych Wojowników Chaosu i zwierzoludzi. Nie zamknęliśmy firmy.

Jakiś czas później Alan Merett (który pracował z nami jako odlewnik od niemal początku działalności), dołączył do grupy kreatywnej, okazał się nieocenionym zarządcą i osobą, na której można było polegać we wszystkim. Nadal zarządza w GW i nadal jest niezastąpiony. We wczesnym okresie Warhammera większość modeli wyrzeźbili Michael i Alan Perry. John Blanche dostarczał im świetne ilustracje Wojowników Chaosu, zwierzoludzi, i podobne. To tak naprawdę nie były szkice koncepcyjne, to były prawdziwe ilustracje, pokazujące wygląd modeli. Zawsze uważałem, że te bardzo wczesne figurki zwierzoludzi/Broo były najlepszymi miniaturkami z tego rodzaju, jakie kiedykolwiek zrobiliśmy.

Od samego początku bardzo istotnym elementem świata Warhammera byli Wojownicy Chaosu. Te wczesne modele, zilustrowane przez Johna i wyrzeźbione przez Michaela i Alana, znalazły dla siebie specjalne miejsce w sercach graczy i zbieraczy. Zawsze świetnie się sprzedawały. Przez lata zrobiliśmy olbrzymie ilości różnych modeli Chaosu. Kiedy więc, znacznie później, mogliśmy sobie pozwolić na wydanie dużych, bardzo bogato ilustrowanych, napakowanych tabelami książek w twardych oprawach, Chaos był oczywistym tematem. Pozwoliło nam to też dołączyć do Johna Iana Millera, a także zająć tym projektem praktycznie wszystkich artystów, z którymi pracowaliśmy na zlecenie. Ostatecznie, Realm of Chaos był ostatnim dużym projektem, z którym byłem związany. Nie przypominam sobie, bym był w firmie potem jeszcze na tyle długo, by zobaczyć ukończenie prac nad książkami o orkach.

Warhammer początkowo nazywał się Battleblade. Czystopis przepisała mama Ricka Priestley'a. Niewiele osób o tym wie.

Jak się wydaje, oryginalna rzeźba fimira, zrobiona przez Jesa Goodwina. Z kolekcji Bryana Ansella.

RoC80s/CC: Książki Realms of Chaos wykluwały się przez kilka lat. Czy projekt był tak trudny do skończenia?

BA: Nie przypominam sobie, by projekt ciągnął się jakoś nadzwyczajnie długo. To obszerne księgi, zrobienie dużej liczby figurek, zgromadzenie licznych ilustracji - to wszystko trochę trwa. Jednak pomiędzy wydaniem pierwszej i drugiej księgi zacząłem pracować cyklicznie, cztery tygodnie w Baltimore, po czym sześć tygodni w Nottinghamshire, i ponownie Baltimore i znowu Nottinghamshire. Nie byłem więc sporo czasu w studio, stąd może moje wrażenie, że upłynęło relatywnie niewiele czasu.

RoC80s/CC: Jak duży miałeś wpływ na początkowy projekt Bóstw Chaosu? Tony Ackland powiedział nam, że z tego co pamięta, dałeś mu zarysy całej czwórki bogów, na których oparł potem swoje projekty.

BA: w początkowych fazach każdego projektu, który zaczynałem, miałem przez krótki czas bardzo duży wpływ na tło i wszystkie detale. Zazwyczaj pisałęm długi (bardzo długi) dokument, zawierający opis treści i modeli, które wyobrażałem sobie, że stworzymy. Następnie rozmawiałem na ten temat z pracującymi na miejscu pisarzami, rzeźbiarzami i Alanem, Rickem, Johnem i Tonym. Potem, kiedy różni ludzi pracowali nad różnymi elementami projektu, detale się, rzecz jasna, zmieniały i mutowały, kiedy do całej tej mieszanki dochodziły pomysły różnych autorów.

Pisarze, artyści i rzeźbiarze mieli, rzecz jasna, bardzo duży wpływ na wygląd końcowy produktów, książek i modeli. Niejasno przypominam sobie, że napisałem początkową wersję tabeli Atrybutów Chaosu jeszcze zanim tak naprawdę zaczęliśmy pracować nad książką. Nie pamiętam już dokładnie, jak bardzo zmieniła się ona w wersji wydrukowanej, jestem jednak przekonany, że na całym etapie produkcji podlegała zmianom, modyfikacjom i wydłużeniom robionym przez inne osoby.

Pamięam, że bardzo zależało mi na tym, by losowanie atrybutów i cech w rozmaitych tabelach podczas robienia Bandy Chaosu było przyjemne, by było zajmujące samo w sobie.

Mogłem rozmawiać z autorami na temat wykorzystania tekstu do stworzenia jakiegoś szczególnego nastroju czy atmosfery, ale zostawiałem ich potem z tym samym sobie. Po takiej rozmowie bardzo rzadko chciałem zmieniać cokolwiek, co napisali. W podobny sposób rozmawiałem z Johnym o Tonym. Rozkład moich zajęć nie pozwalał mi na częste spotykanie się z innymi artystami, ale starałem się co najmniej dwa razy w tygodniu spędzić trochę czasu z rzeźbiarzami. Otrzymywali oni konspekty, brali udział w rozmowach, częściej zresztą z Johnem i Alanem niż ze mną. Następnie szli do siebie i robili swoje, trzymając się ogólnych informacji, jakie mieli. Jes Goodwin często dostarczał nam własne szkice koncepcyjne. Jeśli Rick miał jakiś pomysł, po prostu siadał i pisał: musieliśmy tylko dopasować jego teksty do modeli, jakie zamierzaliśmy stworzyć.

Bardzo ważne było, by cały zespół twórczy: autorzy tekstów i zasad, ilustratorzy i rzeźbiarze, wiedzieli że mają kontrolę nad tym co tworzą, i że odpowiadają za szczegóły i postacie, jakie powstały w wyniku ich pracy.

Produkowaliśmy za dużo materiałów, by móc mikrozarządzać całością. Poza tym, gdybyśmy nie dali tym wszystkim twórcom swobody, skończylibyśmy z klinicznie czystymi, bezdusznymi grami, książkami i figurkami.
Jestem praktycznie pewny, że pierwszymi ilustracjami, jakie zrobiono do Realm of Chaos, była grupa rysunków do czterech bogów ze strony 14. Wydaje mi się, że rozmawiałem na ich temat z Johnem Blanchem, i ilustracje do nich powstały na długo przed skończeniem jakichkolwiek innych prac przeznaczonych do tych książek. Jeśli mnie pamięć nie myli, ilustracje zrobiono w formacie A4. Szkoda, że nie wykorzystaliśmy ich jako całostronicowych grafik. Wydaje mi się, że tego samego dnia rozmawiałem z Johnem o czterech bogach Praworządności. Możliwe, że zrobiono też szkice do nich. Jeśli tak, nie pamiętam jak mieli wyglądać. Bogowie Prawa mieli być jednak jeszcze bardziej gwałtowni niż bogowie Chaosu.

Dawałem początek głównie rzeczom związanym z figurkami, pracowałem nad bardzo nielicznymi grami planszowymi i karcianymi. Nie miałem praktycznie nic wspólnego z czymkolwiek związanym z grami fabularnymi. Możliwe, że kilka razy wyrażałem swoje zdanie na temat scenariuszy do Warhammera Roleplay. Miałem dyktafon i dwie osoby piszące bezwzrokowo na maszynie. Wydaje mi się, że jedyny raz, kiedy interweniowałem w sprawie związanej z Realm of Chaos, to wtedy gdy usunąłem fragment tekstu, z którego wynikało, że demon Nurgla molestował w cyrku dzieci. Ogólna zasada jest taka - żaden szanujący się rzeźbiarz, artysta, projektant gier czy pisarz (czy też osoba robiąca formy lub odlewająca figurki) nie znosi, kiedy ktoś, kto sam nie potrafi tego zrobić, mówi mu jak ma pracować. I całkiem słusznie!

Wojownik i zbrojni z gry Advanved Heroquest. Bryan nadzorował wczesne, pionierskie projekty Citadel, robił to także Bob Naismith, który zajmował się produkcją wysokiej jakości modeli plastikowych. Z kolekcji Bryana Ansella.
RoC80s/CC: W chaosie, jako takim, ewidentny jest wpływ Michaela Moorcocka, ale jakie były ogólnie twoje inspiracje literackie i artystyczne?

BA: Michael Moorcock był z pewnością źródłem inspiracji, wywarł na mnie wpływ. Na cały przemysł związany z fantastyką rzutowała twórczość Moorcocka i Tolkiena. W moim przypadku równie dużą rolę odegrali Jack Vance i Clark Ashton Smith. Nie sądzę jednak, by nasza wizja Wojowników Chaosu aż tak pokrywała się z tym, co widać w twórczości Moorcocka (choć zdarzało nam się wykorzystywać jego symbol strzał). 

Dla mnie źródłem wszystkich Wojowników Chaosu, jakie przez lata powstały w Citadel, są obrazy i szkice Franka Frazetty o nazwie "Death Dealer", kilka pierwszych figurek Wojowników Chaosu, jakie dla Asgardu wyrzeźbił Tony Ackland (a także ten który zrobił Stan Pochron) i szkice Johna Blanche'a z początku lat 80.

Myślę, że pierwsze opowiadania fantasy, jakie czytałem, to "Faraway Tree" Enida Blytona.

Kiedy w latach 60. odkryłem fantastykę naukową, fantasy i historyczną, Moorcock nie był jeszcze znany na tyle, by jego książki trafiły do mojej miejscowej biblioteki w Arnold. Zaczytawałem się książkami Jacka Vance'a, Clarka Ashtona Smitha, Harry'ego Harrisona, Fritza Leibera, Keitha Laumera, Jamesa BLisha, Roberta Sheckley'a, Briana Aldisa, Edgara Rice'a Burroughsa, Kurta Vonneguta, Roberta Heinleina, TH White'a, Cyrila Judda, Fritza Leibera, Philipa K. Dicka i innych. Wśród nich byli Russell Thorndike, Rafael Sabatini, Hubert Cole, Alfred Duggan, Mary Renault,  Henry Treece, Geoffrey Trease i Leslie Charteris. 

Książki tych wszystkich autorów mam tutaj, w pokoju w którym teraz siedzę.

Moorcock pozostawał dla mnie nieznany do ukazania się jego książek z cyklu Hawkmoon we wczesnych latach 70. W tym czasie wydawnictwo Tandem publikowało prace Jamesa Brancha Cabella i dostałem je razem z książkami WH Smitha, mniej więcej w tym czasie, kiedy ukazał się Moorcock: nadal łączę je ze sobą. Nie wydaje mi się, by na moje gry fantasy Cabell wywarł jakikolwiek wpływ, jednak mam na jego punkcie obsesję. Polecam "Figures of Earth", "Silver Stallion" i "Jurge" każdemu, kto lubi dowcip i poetycki styl prozy edwardiańskiej.

Podejrzewam, że jedynie ekscentryczna mniejszość graczy interesuje się tym, kto jest moim ulubionym artystą. Ale mimo tego, ulubiony to Frank C. Pape. A po nim, w dowolnej kolejności, Winsor Mckay, John Duncan, NC Wyeth, Druillet, Mobius, Klimt, Albert Robida, Beardsley, Dore, Bruegel, Durer, Richard Dadd.

Chaos z lat 80. to liczne szczegóły i detale. Nie widzi się już takich sztandarów jak wtedy, prawda? Coś podobnego musi znaleźć się w mojej armii śmiertelnych wyznawców Khorne'a. Z kolekcji Bryana Ansella.

RoC80s/CC:Skąd wzięły się imiona Khorne, Slaanesh, Tzeentch i Nurgle?

BA: Nurgle to "prawdziwe" bóstwo (naprawdę). Nergal to babiloński bóg, którego początki sięgają czasów prehistorycznych, czcili go potem także Asyryjczycy. Zmieniłem pisownie, ponieważ uważałem, że "Nurgle" brzmi zabawniej. To także odgłos przedśmiertnego charczenia, czy powietrza uciekającego ze zgniłego, napuchniętego trupa. Nergal to bóg śmierci, choroby i zarazy, a także bóg wojny i władca świata umarłych (czasem tą funkcję pełni jego żona). Jest z nami od tak dawna, że przez lata zmieniały się jego atrybuty i cechy. Jestem pewny, że jest niezwykle zadowolony, że wciąż o nim pamięamu. Być może, przy tej uwadze, jaką się cieszy, uda nam się nawet przyzwać jego fizyczną manifestację.

Khorne pochodzi od conanowskiego "Crom", co jest nazwą "prawdziwego" cektyckiego boga, jego imię zapisywane jest również jako Krom lub Khram. Dobre imię dla boga wojny.

Slaanesh miał oddawać świszczący, erotyczny, szept lub mruczenie. Modele nie okazały się aż tak naładowane erotyzmem, jak myślałem.

Tzeentch miał oddawać odgłos używanego czaru. Jak w komiksie "Dr Strange". Jest też jakiś taki aztecki, z czym z kolei wiążą się pióra i jasne, pastelowe kolory.

W tym czasie nie planowaliśmy powstania żadnych innych bóstw, może z wyjątekiem Bogów Prawa (i Malala - red).

RoC80s/CC: A szerzej, czy przypominasz sobie jakieś przykłady skasowanych projektów, takich, które w czasie gdy zarządzałeś Games Workshop nie ujrzały światła dziennego?

BA: Omawialiśmy wiele rzeczy, które nigdy się nie ukazały. Naprawdę, bardzo wiele. Myślę, że każdy producent to robi. Kiedy odchodziłem z Games Workshop, rozpoczynały się prace nad czwartą grą dla Milton Bradley. To była gra o wyścigach rydwanów. Nigdy się nie ukazała. Przypominam sobie, że zrobiliśmy modele, więc gdzieś, prawdopodobnie, można dostać jakieś ich odlewy. Co jeszcze ciekawsze, przed moim odejściem John Blanche zrobił całą serię naprawdę świetnych szkiców koncepcyjnych Mrocznych Elfów. To były najlepsze ilustracje tego rodzaju, jakie kiedykolwiek widziałem. Jes Goodwin mógł być też w to zamieszany. Jestem pewny, że nigdy nie zrobiono figurek na ich podstawie. 

Chciałbym zobaczyć je jeszcze raz.

RoC80s/CC: Czy mieliście wcześniej jakiś plan, dotyczący tego, jak ma wyglądać seria figurek do RoC, czy też dałeś rzeźbiarzom wolną rękę?

BA: Jeśli chodzi o styl rzeźbienia, twórcy mieli praktycznie całkowitą dowolność. Przypuszczam, że kiedy do studia trafiał nowy rzeźbiarz, stwierdzał, że pozostali rzeźbią zgodnie z pewnym istniejącym stylem, dostosowywał więc do pewnego stopnia własny sposób rzeźbienia tak, by pasować do reszty.

Wyjątkiem był Bob Olley, bardzo szybko okazało się, że Bob miał swoje własne sposoby robienia różnych rzeczy. Dostał więc własną markę - :"Iron Claw".

Myślę, że robił świetne figurki.

Drednot Chaosu w stylu Citadel z lat 80. Bardzo chaotyczny, przeciwieństwo tego, co widzimy w dzisiejszych, mało ciekawych projektach. Dodatkowo, fantastyczny schemat kolorów. Z kolekcji Bryana Ansella.
RoC80s/CC: Zachęcałeś artystów do tworzenia prac zapadających w pamięć: czy takie uderzające, wyraziste ilustracje były przypadkiem, czy też czymś wcześniej zaplanowanym?

BA: Zarządzaniem wszystkimi ilustratorami, i tymi wewnętrznymi, i tymi pracującymi poza studiem, zajmował się John Blanche. Świetnie potrafił im przekazać nasze potrzeby. Był też znakomity jeśli chodzi o dobór artystów, których styl uzupełniał prace naszeg zespołu, był też opanowanym liderem. Myślę, że wraz z upływem lat my wszyscy byliśmy coraz lepsi w tym, czym się zajmowaliśmy.

RoC80s/CC: Masz dużą kolekcję pomalowanych, starych figurek, wiele z nich widać na kartach książek RoC. Czy masz może jakieś plany udostępnienia swej kolekcji do oglądania?

BA: Mieszkamy w Hall w pobliżu Newark. Dużą część ostatnich dziesięciu lat spędziliśmy odbudowując i odnawiając naszą posiadłość (zostało jeszcze tylko sześć pomieszczeń). Główne pokoje wykorzystywane są do organizacji wesel (www.stokehallweddings.com). W centralnym pomieszczeniu mamy wielki regał, w którym wystawione jest ponad 2000 figurek. Reszta moich zabawek skrywa się w rozmaitych szufladach. Kiedy organizujemy przyjęcie weselne, ten regał z figurkami zawsze przyciąga co najmniej garstę dawnych graczy Warhammera.

Pewnie ponad połowa panów młodych, których tutaj gościliśmy, grała kiedyś w Warhammera!

Dysponujemy także drugim kompleksem dużych budynków, stojących wokół pięciobocznego dziedzińca. Nikt nie zmieniał ich od 1812 r.Była tam powozownia, stajnie, browar, pralnia, dzwonnica (właśnie naprawiliśmy dzwony), magazyn i pokoje dla samotnych mężczyzn. Całość ma jakieś 900 metrów powierzchni. Dawniej pracowali tam rzeźbiarze Foundry. W tych budynkach przechowuję 5000 form, wiele z nich pochodzi jeszcze z lat 70. Budynki są w całkiem niezłym stanie, wymagają jedynie remontu dachów, otynkowania i nowych podłóg. Mam nadziję, że uporamy się z tym w najbliżsych latach. Omawialiśmy już plany zrobienia tam muzeum figurek.

Ale lepiej nie nastawiajcie się na to za bardzo!

Bryan obecnie, z częścią swojej kolekcji klasycznych figurek Citadel. Wyobraźcie sobie grę z tymi miniaturkami... Z wywiadu udzielonego dla Wargames Illustrated (który ostatecznie nigdy się nie ukazał).
I tak kończy się wywiad. Wiedzieliście o tym, że Warhammer nazywał się początkowo Battleblade? Czy powiązalibyście prace Enida Blytona z Warhammerem? (No dobra, to żart). Mogę powiedzieć, że otrzymanie e-maila, w którym były odpowiedzi na nasze pytania, opracowanie wywiadu i - w ogóle - jego przygotowanie - należały do najprzyjemniejszych chwil mojego wargamingowego hobby. Drodzy czytelnicy - jeśli planujecie ślub, szepnijcie swojej narzeczonej o Stoke Hall. To nie tylko świetna miejscówka, ale dodatkowo można popatrzeć na kolekcję wielkiego Ansella!

Wielkie, wielkie dzięki dla pana Ansella, jego syna Marcusa i Steve'a z Citadel Collector za pomoc w pracach nad tym wywiadem i nieocenione rady dotyczące doboru pytań.

Jeszcze jedno!

Udało nam się lepiej, niż Wargames Illustrated? 

Orlygg

Peregrin Tuk, strażnik Cytadeli | Peregrin Took, Guard of the Citadel

$
0
0


Słów kilka o Peregrinie Tuk zwanym Pippinem. Do pomalowanie akurat tej konkretnej figurki skłoniło mnie kilka okoliczności:
1) Merry rycerz Rohanu - pomalowany kilka tygodni wcześniej przez Inkuba,
2) świetna rzeźba,
3) zmęczenie po moim wcześniejszym projekcie. Podkreślam - zmęczenie...,
4) relatywnie szybki czas, jak na mnie, potrzebny do pomalowania,
5) możliwość wykorzystania figurki we Frostgrave jako złodzieja (hehe, taki złodziej w kolczudze).
Część moich oczekiwań została spełniona. Figurka została bowiem pomalowana szybko i było to wdzięczne zadania w porównaniu z poprzednim projektem... Jest dla mnie też szczególna - po raz pierwszy przy jej malowaniu użyłem farb vallejo z zestawu do piechoty polskiej z września 1939 r. Jestem bardzo zadowolony z efektu końcowego, w szczególności z tego jak wygląda płaszcz elfów. Ogólnie super wyrzeźbiona figureczka, którą bardzo przyjemnie się malowało.
- Mormeg

Few words about Peregrin Took, called Pippin. I was tempted to paint this particular miniature by few things.
1) Merry, Rohan Knight - painted few weeks ago by Inkub.
2) excellent sculpt,
3) being tired with my previous painting project (which will be shown in a week),
4) relatively short time of painting, at least short for my standards,
5) I can use this miniature in 'Frostgrave' as a thief (heh, thief in a chainmail),
Some of my expectations were fulfilled. I managed to paint this miniature really fast and it was a very pleasant experience in comparison with the one preceding it. This is also kind of special for me, as it is the first miniature which was painted with vallejo paints from the set dedicated for Polish infantry from 1939. I'm very pleased how Pippin turned out, especially with his elven cloak. Excellent little sculpt, very nice to paint too.
- Mormeg










Mury | Walls

$
0
0
Na blogu bardzo rzadko pojawiają się jakiekolwiek materiały związane z budową terenu. Przyczyna jest prosta – rzadko się tym zajmuję. Ostatnie rozgrywki we „Frostgrave” nakręciły mnie jednak tak bardzo, że postanowiłem uzupełnić nieco moje zasoby terenowe – coś w końcu musi blokować linie widzenia strzelców.

Na pierwszy ogień postanowiłem zrobić, niezbyt ambitnie, szereg murków, które połączone będą mogły być ogrodzeniem jakiegoś domu. Długość dobrałem kierując się przepisami „Frostgrave”, w grze czarodzieje mogą bowiem użyć czaru tworzącego mur. Jak się okazało, szpatułki, które zamierzałem wykorzystać na podstawki, są idealnej długości.

Same mury wykonałem z pianki do układania paneli. Ponieważ tylko jedna jej strona była gładka, musiałem skleić dwie warstwy pianki, dzięki czemu „mur” zyskał na grubości. Po wycięciu i wstępnym obrobieniu murków przykleiłem je wikolem do szpatułek. Pojawił się kolejny problem – nawet mała ilość kleju wypaczała wilgocią drewniane podstawki. Zaradziłem temu przygniatając je od góry książką, która przyciskała całość do podstawki. Po wyschnięciu kleju, co trwało 24 godziny, szpatułki są prawie płaskie.

Następnie długopisem wykonałem obustronny zarys kamieni w murze, na szczyt murków nakleiłem wycięte z tektury „dachówki”. Całość psiknąłem czarną farbą. Po jej wyschnięciu nadszedł czas na malowanie – warstwy rozmaitych szarości naniosłem metodą suchego pędzla, starając się, by lżejsze odcienie, łącznie z białym i kremowym, użytym na końcu, znalazły się na brzegach głazów. Potem wykorzystałem jeszcze różnokolorowe washe i farby, którymi pomalowałem część kamieni, podmalowałem niektóre miejsca „pęknięć” w kamieniach, naniosłem „omszenia” i zawilgocenia. Dachówki na górze dostały swój kolor, na szpatułkach przykleiłem piasek, pomalowany potem odcieniami brązu.

Dla urozmaicenia murków na trzech z nich przykleiłem pnącza bluszczu – to gotowy materiał, sprzedawany przez Army Paintera. Wygląda fajnie, ma jednak wadę – jest stosunkowo drogi.
Na miejsca sklejenia murków i podstawek wkleiłem jeszcze miejscowo gąbkę modelarską, potem nieco podmalowaną. Dodała ona trochę dodatkowego koloru całości, a dodatkowo zamaskowała miejsca, gdzie spoina pozostawiała nieco do życzenia.

Gotowych jest pięć odcinków muru, w planach jest jeszcze szósty, odcinek muru zawalonego, i brama z fragmentem ogrodzenia.

Terrain related notes are few and between on my blog, as I rarely build terrain models. Last few „Frostgrave” notes were so funny though, that I decided to make some new terrain accessories – something has to block archers’ ling of sight!

I decided to make something not overly amibitious first – walls. Placed together, they may form a wall around some house. Length of single piece was 6 inches – perfect for ‘Wall’ spell from Frostgrave and – incidentally – for wooden spatulas which I decided to use as bases.

Walls itself were made from foam board, the kind used to properly lay wooden floor panels. As only one side of the sheet was smooth, I needed to glue two sheets together. It was done with PVA glue. Then walls were cut out and glued to wooden spatulas. They warped a little bit due to water in PVA glue, but placed under weight for a night solved this issue.

Then ‘stones’ were made with a ballpen pressed deeply into the foam and tiles cut from cardboard were glued on the top of the wall. Everything was then sprayed black. Once paint was dry, it was time to drybrush everything. First in dark grey, then in various shades of grey, with lighter ones, and then cream and white paint being used primarily on the edges of the stones. Tiles were painted with old Terracota paint and drybrushed with some lighter shade and various washes were used to vary colors of the stones a little bit. Last step here was to add some moss with green paint and wash to various cracks. Bases were then covered with sand and painted.

To vary walls a little bit and to made them more interesting, I decided to glue some poison ivy from Army Painter. This is great looking product but a little on the expensive side I think.
Walls were finished with small pieces of foam glued on the bases, especially in places where wall and base were not glued too tightly and ugly cracks were visible.

So, five lengths of the wall are finished, sixth – ruined one – and a gate are being made now.









Viewing all 774 articles
Browse latest View live